シンオウカラーズ

ブログ名の由来はポケモン(DPt)のシンオウ地方とスプラトゥーンのシオカラーズより。

シンオウ地方(北海道)から誰得情報を伝えるポケモンブログ。
旧ブログ名『道オフ・ナウ』

SV DLC追加技解説

SVの新技のうち、DLCで追加されたわざを解説する内容。
発売当初から入っているトリックフラワーやアクセルブレイク等は対象外となります。
流石にSVの新技全部拾うと大変なことになるので止めました。

詰まるところ、はやてがえしの仕様面を把握したかったという面があるんですが
ハイドロスチーム辺りも特殊な仕様だな、となってDLCの追加技全部拾うことにしました。
年末ぐらいに公開予定だったんですが、番外編でタイミングを逃して
そうこうしてるうちに完成を先送りにされ、ようやく公開という事情があったりします(

加えて、サイトを3カ月以上更新していなかったため広告が付いてしまいました。
これと後編のわざマシンリストでサイトを更新する予定だったんですが
完全に間に合いませんでしたね。
なので、サイトの方も更新しま・・・したって書いておきます(


ハイドロスチーム

煮えたぎる水を 勢いよく 浴びせる。
日差しが 強いとき 技の威力が
さがるどころか 1.5倍に なる。
みず(特殊)8010015
水タイプだが、『ひざしがつよい』で威力が上がる技。
自身の氷状態を解除して使用できる。
相手の氷状態を解除する。

通常、水タイプの技は『ひざしがつよい』で威力が半減するが
ハイドロスチームは威力が下がらず、むしろ1.5倍に上がるという効果。
水技を『ひざしがつよい』で半減して耐えるという
ポケモンにおけるセオリーを覆す技となっている。
『雨』で逆に威力が下がるということも無く
2天候に対応する強力な技となっている。
加えて、自身と相手の氷状態を解除する効果を持っている。
相手を火傷状態にしない技ではクロスフレイム、もえつきるに次いで3つ目の技。

ウネルミナモの専用技。
特性がこだいかっせいであり炎技も習得するため、『ひざしがつよい』との相性は更に良い。
半面氷技を覚えないが、ドラゴンタイプ故にドラゴンで止まらない。
技枠は豊富だが、4枠で収めての立ち回りがカギになるポケモンだろう。

サイコブレイド

実体のない刃で 相手を 切り裂く。
エレキフィールドに いるとき
技の威力が 1.5倍に なる。
エスパー(物理)8010015
エスパータイプだが、エレキフィールドで威力が上がる技。

エレキフィールド下で威力が1.5倍される技。接触技。
ちなみにエレキフィールド下であれば使用者が接地していなくても1.5倍の補正がかかる。
使用者が接地していなければ1.3倍の補正が入らないサイコフィールドとは若干挙動が異なる。
きれあじポケモンが使うと威力が上がる技。
加えてポケモンの技名では「ブレード」の表記が使われているが
この技のみ「ブレイド」という表記となっている。

テツノイサハの専用技。
特性クォークチャージと合わせてエレキフィールドでの恩恵が大きい。
エスパー技なのでサイコフィールドでも威力補正を受けられ
草複合の為グラスフィールドとの相性も良いと
フィールド下での活用を想定されているであろうポケモン

みずあめボム

ねっとりした みずあめを 爆発させ
相手を あめまみれ 状態に して
3ターンの間 素早さを さげ続ける。
草(特殊)608510
当たった相手を3ターンの間あめまみれ状態にする。
あめまみれ状態のポケモンはターン終了時に素早さが1段階下がる。

たこがために近い性質を持つ攻撃技。
あめまみれ状態は受けたポケモンが交代することで効果が無くなる。
あめまみれ状態は追加効果であり、りんぷんやおんみつマントで防ぐことができ
ちからずくで使うと効果が無くなり威力が上がる。
「ボム」とあるため、ぼうだんによって防がれる技。
素早さ操作の効果は悪くないが、効果がターン終了時と遅いのが難点。
効果がメインとはいえ技の威力も低く、命中難も痛いところ。

カミッチュ及び進化系のカミツオロチの2種が覚える技。
専用特性であるかんろなミツで相手の回避率を下げて使えることから
命中85という技設定になったか。
カミッチュもカミツオロチも耐久が高めの為あめまみれ状態を狙えるが
素早さが非常に低いため、3段階下がっても先手を取れるか怪しい。
搦め手主体で使うにも他の手段が豊富であるため
対戦環境で使うには難しい技と言えるだろう。

シャカシャカほう

かきまぜた お茶の 大砲は 与えた
ダメージの 半分を 回復して
やけど状態に することも ある。
草(特殊)809015
与えたダメージの半分自身のHPを回復する。
2割の確率で相手をやけど状態にする。
自身の氷状態を解除して使用できる。
相手の氷状態を解除する。
ダブルバトルでは相手全体を攻撃する。

ギガドレインとねっとうを足して2で割った攻撃技。
ただし攻撃対象は相手全体となっており、命中が90となっている。
HP吸収の効果に関わる効果はギガドレイン等と同じ扱いで
おおきなねっこ、ヘドロえきの効果を受け
かいふくふうじ状態では技を『選択できない』状態となる。
火傷の効果のみが追加効果であり、りんぷんやおんみつマントで防ぐことができ
ちからずくで使うと火傷の効果のみが無くなり威力が上がる。
HP吸収の効果は追加効果として扱われない。
オクタンほう、でんじほうがんせきほうと異なり、ぼうだんに防がれない。
相手全体へのHP吸収攻撃でも強力だが、火傷の追加効果も備えており
通りの悪い草タイプであることを踏まえても強力な技。

ヤバソチャの専用技。
場持ちの良いタイプ構成となっており、シャカシャカほうを合わせるとバツグンの場持ちに。
命中が90で若干の不安がある点と
火傷の追加効果は2割でねっとうより若干低い点は意識したいが
シングルダブルのどちらでも扱いやすい強力な技と言えるだろう。

ブラッドムーン

血のように 赤い満月から
ありったけの 気迫を 撃ちだす。
この技は 2回連続で だせない。
ノーマル(特殊)1401005
前に使った技がブラッドムーンの場合、この技が使えない。
(技を選択することができない)

デカハンマーのノーマル特殊版。
特殊技であるためかデカハンマーよりも威力が20下がっている。
デメリットは2回連続でブラッドムーンを『選択できない』効果。
ブラッドムーンを選択した次のターン、ブラッドムーンを『選択できない』。
ブラッドムーンを先攻でアンコールした場合、『他の技を選択している』ためブラッドムーンを繰り出す。
後攻でアンコールした場合は次のターンにブラッドムーンを『選択できない』
いずれの場合もアンコールの効果で、次のターンに『たたかう』を選んだ場合わるあがきを繰り出す。
ねごとやさいはいでも『他の技を選択している』ためブラッドムーンは繰り出せる。
この場合も次のターンはブラッドムーンを『選択できない』。
(この仕様はデカハンマーと同じ)

ガチグマ(アカツキ)の専用技。
専用特性しんがんの効果で無効化されないため技の通りが良く
ガチグマ(アカツキ)の高い特攻と合わせて破壊的な火力が出る技。
はかいこうせんよりもデメリットが小さく、ハイパーボイスよりも威力が高いのが強み。
これらの技と併用できるのもブラッドムーンの強みと言えるだろう。

ツタこんぼう

ツタを まきつけた こん棒で なぐる。
かぶっている お面で タイプが 変わる。
急所に 当たりやすい。
草(物理)10010010
オーガポンの持つ仮面によってタイプが変わる。
急所に当たりやすい。

オーガポンの持つ仮面によってタイプが変わる技。
通常時は草タイプでリーフブレードの強化版。
いどのめんを持つと水タイプとなり、クラブハンマーの強化版に。
かまどのめんを持つと炎タイプとなり、ブレイズキックの強化版。
いしずえのめんを持つと岩タイプとなり、ストーンエッジの強化版。
いずれも既存の技より強力で、非接触の命中安定技ということもあり扱いやすい技。
ちなみに仮面には技威力を1.2倍する効果があり、数値以上に強力となる。
なお、ツタこんぼうは繰り出し時は草タイプの判定となっており
きけんよちは変わったタイプではなく、草タイプとして認識する。
オーガポンがみずびたし等でタイプが変わっていても
フォルムに応じたタイプの技として扱われる。
オーガポン以外が使う場合は草タイプの技となる。

オーガポンの専用技。
他の急所技より軒並み威力・命中が高く
接触ということもあり非常に強力な技。
仮面を持つと草技として扱えないのが難点ではあるが
パワーウィップウッドハンマーと高威力の草技を覚えるため十分だろう。
PPも10で使い勝手は申し分のない技と言える。

エレクトロビーム

1ターン目に 電気を 集めて 特攻が あがり
2ターン目に 高圧の 電気を 発射する。
天気が 雨のときは すぐに 発射できる。
電気(特殊)13010010
1ターン目に溜めを行い、特攻が1段階上昇。
2ターン目に攻撃を行う。
天候が『雨』の場合溜め無しで攻撃ができる。

メテオビームにソーラービームのような要素が加わった電気技。
専用技故かメテオビームやソーラービームより威力が10高い130となっており
命中も100とリスクがそこまで高くない技となっている。
天候が雨であれば特攻を上昇しつつ溜め無しで攻撃ができる。
技が無効化や回避された場合でも特攻上昇の効果は適用される。
溜め技の為、パワフルハーブにも対応しており
雨状態の場合はパワフルハーブよりも雨状態での溜め無しが優先される。
ソーラービームは天候によって威力が変動するが
エレクトロビームは天候による威力変動が発生しない。

ブリジュラスの専用技。
技としては強力だが、ブリジュラスが電気タイプを持たず
耐久寄りのステータスである点から相性が良いとまで言えないのが難点。
ラスタルで電気タイプに変えて使ったり、要塞運用時にダメ押しで使う等
工夫しての運用になるため、テクニカルな技と言える。
専用技でエフェクトも専用気味ではあるものの
技のモデルはレールガンででんじほうと被る部分があるため
他のポケモンが覚える余地は残っていると言える。
速攻型の電気タイプとの相性が良い技となっているため
今後どのような立ち位置になる技か見守りたい。

きまぐレーザー

光線を 発射して 攻撃する。
ときどき ほかの首も 協力して
レーザーを 放ち 威力が 2倍に なる。
ドラゴン(特殊)801005
30%の確率で威力が2倍になる。

威力80の通常攻撃だが、3割の確率で威力160に変貌する技。
威力上昇時は専用メッセージが表示され、技エフェクトも変わる。
期待値としては104とダイマックスほうを上回る火力が期待できる。
難点はPPが5と通常攻撃としては非常に少なく、試行回数を稼ぎにくい点となる。

カミツオロチの専用技。
りゅうのはどうよりも期待値が高く、命中安定もあり通常技運用は申し分ないが
りゅうせいぐんと比較すると選択が難しい技となりそうだ。
先の通りカミツオロチは耐久面が強みの為
試行回数が強みとなるきまぐレーザーとの相性は良いと言えるだろう。
カミツオロチの生態を活かした専用技ではあるものの
他のポケモンで使っても威力上昇は3割で発生する仕様。

かえんのまもり

相手の 攻撃を 超高熱の
体毛で 防ぎ 同時に 触れた
相手に やけどを 与えてしまう。
ほのお(変化)--10
発動ターン自身が受ける攻撃技を無効化する。
その攻撃技が接触攻撃だった場合、相手をやけど状態にする。
(変化技は防げない)
連続で使用すると失敗しやすい。
優先度+4

トーチカのやけど版ではなく、キングシールド系の攻撃技のみを防ぐ効果。
変化技を防ぐことができない点は留意しておきたい。

攻撃技全般を防げるが、相手を火傷にする効果は接触技のみに効果を発揮する。
この効果は技の追加効果ではないためりんぷん、おんみつマントで防がれない。
まもる等の連続で使用すると失敗しやすくなる技と成功率を共有する。
フェイントやゴーストダイブ等は防げず、攻撃技を防ぐ効果は消失する。
(次のターンのかえんのまもり等の成功率は100%になる)
ハイパードリル、パワフルエッジ、ふかしのこぶしによる接触技は防げないが、攻撃技を防ぐ効果は持続する。
(次のターンのかえんのまもり等の成功率は下がる)
接触技を防いだ時の効果以外はキングシールドと同じ)

ウガツホムラの専用技。
エンテイと異なり、おにびやせいなるほのおを覚えないため
かえんのまもりは相手を火傷状態にできる数少ない技となる。
ウガツホムラは物理耐久が高いため
火傷状態の物理ポケモン相手には無類の強さを誇る。
もちろん相手はそれを承知の為、特殊技や変化技主体となるだろう。
加えてウガツホムラの弱点を突ける物理技は非接触が多く
じしん、いわなだれストーンエッジ、スケイルショット相手に火傷効果が発揮できない。
とはいえ、げきりんや先制技といった接触技には有効なので
場面場面を見れば出番がある技と言える。
ウガツホムラ側も変化技読みでりゅうのまいやほえるといった技が使えるため
かえんのまもりの有無も含めて読み合いのポケモンと言えるだろう。

じんらい

相手より 先に 電撃を 浴びせる
相手が だす技が
攻撃技でないと 失敗する。
でんき(特殊)7010010
攻撃対象が攻撃技を選んでいなければ失敗。
攻撃対象より先に行動できなければ失敗。
優先度+1

ふいうちを電気タイプの特殊に分類した効果。
電気タイプの先制技ははじめて、ではなくピカブイの相棒技であるばちばちアクセル以来。
特殊の先制技はみずしゅりけん以来と久々登場となった。
ふいうちと異なり無効化されるタイプなので、扱いはより難しい技。
ちなみに特殊技ということもあり、非接触技となっている。
攻撃対象が攻撃技を選んでいれば、マヒ等で行動できなくてもじんらいは成功する。
溜め技に関しては攻撃技であれば溜めターン、攻撃ターンともにじんらいは成功する。
攻撃後に行動不能になる技の行動不能ターンへのじんらいは失敗する。
変化技を選択時にアンコールで攻撃技を出した場合、じんらいは失敗する。逆は成功する。
わるあがきに対してのじんらいは成功する。変化技しか覚えていなくても成功する。
攻撃対象より先に行動できなければじんらいは失敗する。
(この仕様はふいうちと同じ)

タケルライコの専用技。
高火力ながら、中速帯のポケモンなのでじんらいは生命線になる技。
技の性質上先制技が弱点と言えるが
十分な耐久があるため、並の先制技では削り切れない。
じんらいかめいそうか、あるいは他の攻撃技かの択を迫るポケモンとなるだろう。

タキオンカッター

粒子の刃を たて続けに 発射して
2回連続で ダメージを 与える。
攻撃は 必ず 命中する。
はがね(特殊)50-10
1ターンに2回連続で攻撃する。
必中技。

2回攻撃の特殊技で必中技。
技自体はシンプルで、2回合計の威力は100となる。
連続攻撃技としてははじめてとなる必中技。
きれあじポケモンが使うと威力が上がる技。

テツノカシラの専用技。
ミミッキュより素早さが速く設定されており、PVでもミミッキュ相手に使われた技。
ミミッキュへのメタとして有効だが、通常運用としても強力な技で
ポケモンのダメージ計算上威力100の攻撃技よりも、威力50の2回攻撃の方が有利。
必中技ということも活かしやすく、癖が無く扱いやすい技と言えるだろう。

パワフルエッジ

頭部に 蓄積した 光で 切断する。
守りを 無視して 攻撃できる。
いわ(物理)951005
相手の守る状態を無視して攻撃する。

ハイパードリルの岩タイプ版と言える効果。接触技。
こちらは威力が5下がって95となっている。
岩タイプでは珍しい命中安定技の高威力技。
相手の守る状態を無視して攻撃できるが、フェイントのように解除する効果は無い。
(次のターンのまもる等の成功率は下がる)
(この仕様はハイパードリルと同じ)
きれあじポケモンが使うと威力が上がる技。

テツノイワオの専用技。
岩の単体攻撃としてストーンエッジがあるが
命中不安を加味するとパワフルエッジに軍配が上がるだろう。
守る状態にしか効果が無く、通常時は追加効果の無い技となるが
安定的に使える岩技と言うことでルールを問わず強力な技と言える。


未来三闘神全てに言えることだが、専用技がきれあじに対応する技。
テツノカシラ以外は他の一致技もきれあじに対応し、相性が良い。
藍の円盤のアップデートでクォークチャージが上書き可能な特性になったため
特性をきれあじにできると非常に強力。
とはいえ、クォークチャージはコピー不可能な特性の為スキルスワップが使えず
なかまづくりで上書きするのみとなるため、コンボの経路はかなり遠い。
(特性きれあじでなかまづくりを覚えるポケモンが居ない)

ラクラスター

結晶の力を 照射し 敵を 排除する。
テラパゴスが ステラフォルムで 放つと
すべての 相手に ダメージを 与える。
ノーマル(特殊)1201005
テラパコスがテラスタルして使うと、ステラタイプの相手全体攻撃になる。

藍の円盤で登場した第19のタイプ『ステラ』に関する攻撃技。
テラパゴス以外が使うことができない技となっており
ものまね、スケッチ、まねっこで使うことができない技。
ラスタルなしで使うと威力120のノーマル技だが
ラスタルして使うと攻撃範囲が相手全体へ変化する。
ラクラスターのタイプがステラタイプとなり、全タイプに等倍となる。
相手がテラスタルしている場合は効果バツグンとなる。

テラパゴスの専用技で、先の通りテラパゴス以外は使えない技。
テラパゴスはテラスタイプがステラから変更不可能だったり
ステラタイプのテラスタル補正に制限が無かったりと
ラスタル周りの仕様が特殊なポケモンとなっている。
今回は技の解説となるため、これらの仕様については割愛する。

じゃどくのくさり

毒でできた鎖を 相手に 巻きつけ
毒素を 流しこんで 蝕む。
猛毒の 状態に することが ある。
どく(特殊)1001005
5割の確率で相手をもうどく状態にする。

どくどくのキバの特殊版が威力2倍になって登場。
こちらは非接触の技となっている。
毒特殊としては発動条件のあるゲップに次ぐ2位の威力であり
ぼうだんに防がれる等のデメリットも無く、素直に扱いやすい技。

モモワロウの専用技。
特性どくくぐつとの相性は悪くないのだが
モモワロウは技範囲が狭いポケモンであるため
どくどくやどくガスといった変化技の採用余地がある。
相手を毒・猛毒状態にする場合は変化技の方が確実であり
安定してどくくぐつに繋ぐことができる。
加えて、モモワロウは攻撃と特攻が同じ数値の為
追加効果を考慮しなければ物理技のダストシュートの方がダメージの期待値が高い。
ゴースト技も威力の高いポルターガイストに出来るため、物理型も選択肢となる。
とはいえ、特殊技としてはモモワロウが覚える最高打点になるため
型によっては使わない選択肢があるだけで
じゃどくのくさり自体は十分強力と言える。

やけっぱち

自棄になった 勢いで 攻撃する。
前の ターンに 技を 外していると
威力が 倍に なる。
ほのお(物理)7510010
前のターンに行動できなかったり
技が失敗している場合、威力が2倍になる。

じだんだの炎タイプ版。接触技。
・前のターンに状態異常や状態変化等で行動不能だった場合
・前のターンの攻撃が外れていた場合
・前のターンの技が無効化された場合
・前のターンの技が失敗した場合
主に上記の4つのどれかが該当する場合、威力が2倍となる。
変わったところでは、誓い技のトス役となったターンは技が失敗した扱いとなり
次のターンのやけっぱちの威力が2倍になる性質を持つ。
炎御三家は全員ほのおのちかいとやけっぱちの両立が可能となるため
誓い技を使う際はこの挙動を覚えておきたいところ。
アタッカー役の場合は失敗した扱いにならず、威力が上がらない。
範囲攻撃技が1体にでも成功していた場合、威力が上がらない。
また、まもるに防がれた場合は威力が上がらない。
(この仕様はじだんだと同じ)

わざマシンでのみ覚えられる新技の1つ。
覚えるポケモンは炎タイプがメインだが、覚えられないポケモンも少なくない。
炎タイプとしては反動リスクはあるが、フレアドライブを使った方が安定するケースが多い。
じだんだと異なり、やけっぱち自体が無効化されるケースは多くなく
やけっぱちの命中も100で外れにくい技となっているため
活かすには他に無効化されやすい/外れやすい技を組み合わせて使いたいところ。

フレアドライブを覚えないが、やけっぱちを覚えるポケモンとして
ギャラドス、ブルー、グランブルマグマッグコモルー
ボーマンダフワンテ、フワライド、スカンプースカタンク
ドデカバシ、タンドン、ガケガニ、スコヴィラン、ブロロローム
モトトカゲ、イダイナキバが存在する。
これらのポケモンにとっては貴重な炎打点となるだろう。

サンダーダイブ

体を 帯電させ て相手に のしかかる。
はずすと 自分が ダメージを 受ける。
でんき(物理)1009515
技が失敗した場合、自分の最大HPの半分のダメージを受ける

とびげりの電気タイプ版。接触技。
ただし、とびげり自身は剣盾から廃止技のままとなっており
厳密にはとびひざげりの威力・命中・タイプ違いとなる。
・サンダーダイブが外れた場合
・サンダーダイブが無効化された場合
・サンダーダイブがまもるで防がれた場合
上記のどれかに該当した場合、最大HPの半分(切り捨て)の反動ダメージを受ける。
マジックガードポケモンの場合、反動ダメージを防げる。
いしあたまポケモンの場合、反動ダメージは防げない。
すてみのポケモンの場合、威力が1.2倍になる。反動ダメージは増えない。
(この仕様はとびひざげりと同じ)
とびひざげりと異なり、じゅうりょくの効果を受けない。
また、ちいさくなる特攻の効果が付いており
性質上回避率アップが苦手だが、ちいさくなるには強い性質を持つ。

わざマシンでのみ覚えられる新技の1つ。
覚えるポケモンは電気タイプでも重量級のポケモンがメイン。
サンダーダイブはワイルドボルトよりも威力が高いという側面があり
反動リスクは一長一短で相互互換に近い関係。
地面タイプだけでなく、特性で無効化された場合も反動ダメージを受け
特にひらいしんはターゲットを吸った上で無効化するため天敵と言える。
まもるにも弱い点も加味するとダブルバトルではとびひざげり以上に扱い難い技となる。

ワイルドボルトを覚えないが、サンダーダイブを覚えるポケモンとして
サイホーンサイドンラムパルドドサイドンダイノーズ
ガチグマ(H)、イダイナキバ、テツノカシラが存在する。
リスクの低いかみなりパンチの選択肢を考慮すると使い手が一気に減るため
ハイリスクハイリターンの技として使うこととなるだろう。

ハードプレス

腕やハサミで 相手を 圧迫する。
相手の HPが 残っているほど
威力が あがる。
はがね(物理)-10010
相手の残りHPが多いほど威力が上がる。
最大威力は100。

にぎりつぶすの鋼タイプ版と言える技だが、最大威力が100に下がっている。接触技。
その分相手の残りHPの割合(小数点以下五捨五超入)がそのまま威力と計算しやすくなった。
にぎりつぶすと異なり、フェアリータイプという分かりやすい仮想敵が居り
効果バツグンで通せる技となったため、倒せる相手が多い。
半面一撃で倒せなかった相手はもうハードプレスでは倒せないため
こだわりアイテムとの相性が良くない弱点は変わらず。
なお、こちらはちいさくなる特攻の効果は付いていない。

わざマシンでのみ覚えられる新技の1つ。
覚えるポケモンはヘビーボンバーと似て重量級のポケモンが多いが
若干ラインナップが異なっており、ヘビーボンバーを覚えないポケモンも習得。
素早さを参照するジャイロボールや、重さを参照するヘビーボンバーと異なり
使うポケモンによって威力が変わらないのが強みと言える。
HP満タンの相手にはアイアンヘッドよりも威力が出るため
鋼タイプで使って相手の耐久調整を崩すことが可能。
ヘビーボンバーと同じくフェアリーメタでピン刺しするのも良い。

アイアンヘッド、ヘビーボンバーは覚えないがハードプレスを覚えるポケモンとして
ゴローン(A)、ゴローニャ(A)、ラグラージシザリガー
ユキノオー、ヨノワールローブシンが存在する。
それぞれタイプ不一致だが、奇襲攻撃としては申し分ないポケモンなので
フェアリータイプを使う際はこれらのポケモンには気を払いたい。

ドラゴンエール

竜の鼓舞で 士気を 上げて
味方の技が 急所に 当たりやすくなる。
ドラゴンタイプだと より 鼓舞される。
ドラゴン(変化)--15
自分以外の味方全員を急所アップ状態にする。
ドラゴンタイプのポケモンが受けると急所率+2
それ以外のポケモンが受けると急所率+1
シングルでは対象不在で失敗する。
ダブルバトルではもう1体の味方のみに
テラレイドバトルでは自分以外の味方全員に効果有り。
まもる状態のポケモンにも効果有り。

技の仕様としてはコーチングのきゅうしょアップ版と言える効果。
効果が攻撃、防御から急所率となった。
特殊ポケモンも効果の恩恵が受けられるが
他の急所率上昇の効果が無ければ確定急所にならない点に注意。
急所率+2の効果を受けるのはタイプが現在のタイプにドラゴンタイプを含むポケモン
ラスタルでタイプがドラゴンタイプ以外に変わっていると+1の効果になり
別のタイプからドラゴンタイプにテラスタルしていると+2の効果になる。
なお、コーチングと同じくおうごんのからだのポケモンには効果が無い。
(かたやぶりで使うと無効化されない)

ドラゴンタイプの急所率+2の効果でも
ドラゴンタイプ以外の急所率+1の効果でも
他のきゅうしょアップと同じ項目が使われる。
(「張り切っている!」の状態)
ドラゴンエールの重ね掛けによる急所率上昇は出来ず
きあいだめ、サンのみ、クリティカットとは重複しない。
急所率+1から+2へ上書きすることもできない。

他のきゅうしょアップと異なり、控えに戻っても効果が持続していたが
控えに戻すと効果が無くなるのが正しい挙動とのことで
Ver3.0.1にて効果が修正された。

わざマシンでのみ覚えられる新技の1つ。
覚えるポケモンのメインはドラゴンタイプながら、覚えられないドラゴンタイプも存在。
ドラゴンタイプ以外ではタマゴグループがドラゴンや怪獣のポケモン
ミュウとドーブルを除けば比較的納得のいくポケモンが多い。
ちなみにドラゴンエールは使ったポケモンではなく
受けるポケモンがドラゴンタイプだと効果が大きくなる
のは覚えておきたい。

受ける側はドラゴンタイプであれば、残り急所率+1で確定急所に。
あいにくドラゴンタイプの急所技は専用技のあくうせつだんしかないため
ピントレンズを持たせてりゅうせいぐんの特攻低下を無視する使い方が王道だろう。
他タイプをドラゴンタイプにテラスタルして使う場合、オーバーヒートやリーフストームが選択肢。
ゴールドラッシュも相性は文句なしだが、使い手がサーフゴーしかいない都合
おうごんのからだがドラゴンエールを無効化してしまう為
かたやぶりのオノノクスで使う等、工夫しないと使うことができない。
その他でも急所技を使ったコンボ等、幅広いコンボに期待できる。

ドラゴンタイプ以外の場合、確定急所には残り急所率+2が必要。
急所技、ピントレンズ、きょううん、ドラゴンエールのうち3つを合わせてようやく確定急所。
こちらは使いこなすのが難しいため、テラレイド用のサポート技と割り切りたいところ。
ドラゴンタイプ以外できゅうしょアップのコンボを狙う場合
なけつける+サンのみの方が効率的だろう。

みわくのボイス

天使のような 歌声で 相手を 攻撃。
そのターン 能力が あがった ポケモン
混乱の 状態に する。
フェアリー(特殊)8010010
ターン中相手の能力ランクが上がっていた場合
命中すると必ず相手を混乱状態にする。

しっとのほのおのフェアリー版。
あちらは追加効果が火傷で攻撃対象が相手全体だったが
こちらは追加効果が混乱で攻撃対象が相手単体の音の技となっている。
ターン中相手の能力が上がっていた場合、混乱状態にする追加効果が発生する。
「〇〇があがった!」のメッセージが付くランク上昇のみが対象で
じこあんじやパワースワップ等、メッセージ無しでのランク上昇は効果対象外。
また、ランク上昇に当たらないこだいかっせい/クォークチャージも効果対象外。
バトル開始時のみ、登場時の特性やもちものでのランク上昇は
ターン中の能力上昇として効果対象となる。
繰り出し交換時のランク上昇はターン中の為効果対象となる。
死に出し交換時のランク上昇は前のターンの処理の為効果対象外。
混乱は追加効果の為りんぷん、おんみつマントに防がれる。
ちからずくで使った場合、条件を満たしていなくても威力が上がる。
(追加効果の発生条件はしっとのほのおと同じ)

しっとのほのおと技の効果こそ同じだが
威力80の単体攻撃となった点からフェアリー特殊の汎用技として扱える技。
PPもしっとのほのおは5だったが、みわくのボイスは10となっている。
通常攻撃のマジカルシャインでも対戦環境に登場する技だけに
同威力の単体攻撃となるみわくのボイスの登場は嬉しい。
音の技という点はみがわり貫通やのどスプレー対応の面でメリットだが
じごくづきで使えなくなり、ぼうおんで防がれるとデメリットもある技。
総じて、マジカルシャインの相互互換技という立ち位置となるだろう。

わざマシンでのみ覚えられる新技の1つ。
覚えるポケモンはフェアリータイプでも半数程。
プリン、プクリン、ピィ、ププリンマリル
マリルリルリリキュワワー、マホイップ、パピモッチ
バウッツェルはムーンフォースを覚えないため
ダブルで扱いやすい単体打点のフェアリー技習得となった。

フェアリータイプ以外の習得ポケモンも少なくなく
唯一のフェアリー技というポケモンも存在する。
ピカチュウイーブイが習得し、進化系が揃って覚えたり
ラプラスフライゴンミロカロスラティアスドレディア
オドリドリ、イエッサン♀、ラウドボーン辺りが習得し
サブウェポンとして大いに活用できる技となるだろう。

サイコノイズ

不快な音波を 相手に 浴びせて 攻撃。
2ターンの間 技や 特性や 持っている
道具によって HPを 回復できなくなる。
エスパー(特殊)7510010
当たった相手を2ターンの間かいふくふうじ状態にする。
かいふくふうじ状態のポケモンは回復が絡む技が使えない。

かいふくふうじは廃止技のままだが、かいふくふうじ状態が追加効果として登場。
ただし、かいふくふうじの5ターンと異なり
サイコノイズのかいふくふうじ効果は2ターンのみとなっている。
かいふくふうじ効果は追加効果の為りんぷん、おんみつマントに防がれる。
ちからずくで使った場合、効果が無くなり威力が上がる。
シンクロノイズと異なり、音の技となっている。
エスパータイプの音の技はぶきみなじゅもんに続いて2つ目となる。

かいふくふうじ状態は、メンタル系に分類され
メンタルハーブで回復でき、アロマベールで防ぐことができる。
かいふくふうじで使えない技は、ヒーリングシフトで優先度が上がる技と同一。
じこさいせいやねむる等の回復技はもちろん
いやしのはどうやいのちのしずく等の自身以外も回復する技や
いやしのねがい、さいきのいのりといった後続を回復する技も使えない。
また、ギガドレインドレインパンチといった吸収技も使うことができない。
加えて特性やもちものによる回復行為も封じられる。
これらの技は先攻でかいふくふうじ状態になった場合、不発となり
次のターンは回復技を『選択できない』状態となる。
覚えている技が全てかいふくふうじに対応している場合
たたかうを押した時点でわるあがきを繰り出すと
扱いとしてはちょうはつに近い効果と言える。
なお、回復の状態変化であるねをはる、アクアリング、やどりぎのタネは発動可能。
発動は可能であり、状態変化は発生するが、回復の効果は無効化される。
(ねをはるの交代不能効果、やどりぎのタネの固定ダメージは有効)
いたみわけ、さいせいりょくに関しては発動も効果も封じられない。

かいふくふうじ状態の性質上、受け系の構築に強い効果だが
受け崩しのエスパー技にはサイコショックがあり、そこまで革新的とは言えない技。
半面覚えるポケモンサイコショックとは異なっており
違った形での受け崩しを担える技と言えるだろう。
音の技の為みがわりに強いという面は嬉しい。
半面、後攻でサイコノイズを使った場合効果は次の1ターンのみとなるため
相手より先攻して使いたい技と言える。

わざマシンでのみ覚えられる新技の1つ。
覚えるポケモンは音技が得意なポケモン以外は統一性が無く
エスパータイプでも覚えられないポケモンが少なくない。
一方で他タイプで覚えるポケモンも揃っている。
とはいえ、ハバタクカミやサーフゴーといった環境クラスのポケモンは覚えられず
先攻して使いたいという性質も踏まえると使い手はかなり限られる。
回復技を軸に扱う場合は、主な使い手を把握して使いたいところ。

はやてがえし

動きに 反応して 掌底を 打ちこみ
相手を ひるませる。 相手が だす技が
先制攻撃でないと 失敗する。
格闘(物理)6510015
攻撃対象が攻撃技を選んでいなければ失敗。
攻撃対象の優先度が+1以上でなければ失敗。
攻撃対象より先に行動できなければ失敗。
命中すると必ず相手を怯み状態にする。
優先度+3

相手が先制で攻撃技を使っていた場合のみに効果のある格闘技。接触技。
まず相手が使う技は攻撃技である必要があり
優先度+1以上でも変化技であった場合は失敗する。
加えて優先度が+1以上でなければ失敗する。
交代でグラスフィールドが消え、グラススライダーに優先度が付かない場合等
技選択時以降に優先度が失われる場合は失敗する。
ねこだまし、はやてがえし自身とは優先度が同じになるため
怯み状態を防げても先制できなければ技は失敗する。
怯み効果は追加効果の為りんぷん、おんみつマントに防がれる。
ちからずくで使った場合、効果が無くなり威力が上がる。

技が成功する条件が厳しく、汎用性に欠ける技。
いたずらごころの変化技に対応していないというのが非常に痛い。
技の威力もテクニシャンが乗らない絶妙な威力になっており
怯みも追加効果の為りんぷん、おんみつマントに加えて
せいしんりょくにも防がれてしまうと扱いが難しい技。
とはいえカイリューやパオジアン等先制技を主軸に戦うポケモンは多く
決まれば試合展開を左右できる技とはなっている。
技の成功可否が相手依存というのが厳しく
決まれば強力ながら決めるのが難しい、そんな技となっている。

技が失敗しやすい性質上じだんだ、やけっぱちと相性が良い。
はやてがえしと両立できるポケモンはかなり少ないが
読み合いに強いコンボとなる点は把握しておきたい。

わざマシンでのみ覚えられる新技の1つ。
覚えるポケモンは格闘タイプがメインだが、覚えるポケモンは半数強。
格闘タイプ以外の覚えるポケモンに共通点は見られない。
技説明には「掌底を打ち込み」とあるが
ファイアローやタイレーツ等の手の無いポケモンも覚える。
先の通り決まれば強力な技となっているため、格闘タイプ以外で使うと読みづらく強力。
最大の仮想敵はパオジアンとなるため、パオジアンを使う際は気を払いたい技となる。