お待たせしました。後編のわざマシンリスト。
前編は後編配信と更新期日が見えていましたが
後編は更新期日が特に見えないので伸びがちですね(
今回もブルーベリー図鑑まで対応した内容となっております。
新規習得ポケモンが多くなっており、羅列ができなくなりました。
後編・藍の円盤では28種のわざマシンが追加。
うち5種が完全新規技となっている。
はなふぶき、きんぞくおんの数合わせ感は否めないが
今回も全18タイプが出揃った。
鎧の孤島の教え技が引き続き再録されたが
だいちのはどう、ライジングボルト、ふしょくガス、アイアンローラーの4技が再録されず。
特にふしょくガスは覚えるポケモンが居ない技となった。
SVにおけるわざマシンは229種となり
剣盾のわざマシン+わざレコード+教え技の226種を上回った。
わざマシン | 考察 |
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202「いたみわけ」 | 自身と相手の現在HPを足して2で割った値にする変化技。 最大HPを超える数値の場合は最大HPとなる。 この効果は回復とみなされず、かいふくふうじ状態でも使える技。 悪タイプのポケモンを中心に覚えるポケモンが増えているが ポリゴン、ポリゴン2、ラムパルド、ポリゴンZが覚えられなくなった。 また、特別な技として覚えたピチューは覚えられないまま。 対戦環境ではミミッキュやハバタクカミと自力習得するポケモンの活躍が多く わざマシン化で活躍したというポケモンはあまり見られない。 一応ファイヤー(G)がぎゃくじょう再発動コンボを使える点は覚えておきたい。 |
203「じこあんじ」 | 自身の能力変化を相手と同じ状態に上書きする変化技。 自身の能力変化は全て失われる。 この効果で能力が上下しても能力上下に対応する効果は発動しない。 覚えるポケモンの調整が著しい技となっており 過去作で覚えたけどSVでは覚えないポケモンが続出。 半面新規習得したポケモンも少なくなく 習得の有無はしっかり確認しておきたい。 ダブルバトルでは合体ヘイラッシャやドブベトン等変化元が豊富で 構築の決め手にもなる技となっているため これらのポケモンとの並びには気を付けたいところ。 |
204「すてみタックル」 | 高威力のノーマル技だが、与ダメージの1/3と大きな反動ダメージのある技。 第三世代教え技以来と久々の再録となった。 覚えるポケモンは第三世代から変わっており 進化前を中心に覚えられないポケモンが散見する技に。 一方で過去作で覚えられなかったビリリダマ、マルマインは ヒスイの姿を含め初習得となった。 スキン特性持ちが少なく扱いは難しいが ノーマルタイプのメインウェポンとしては申し分ない技。 他タイプでもノーマルテラスタルからの強襲という使い方ができるため わざマシン化したことぐらいは覚えておきたい技に。 |
205「がむしゃら」 | 相手に自身の現在HPを同じHPになる固定ダメージを与えるノーマルタイプの攻撃技。 がむしゃらと先制技の2つがあれば1:1交換に持ち込むことができる。 SVでは覚えるポケモンが大幅増加。 一方で過去作からはピンプク、ケルディオ、ビビヨン、ナゲツケサルが覚えられなくなった。 先制技との両立も少なくないため、珍しいポケモンと遭遇した場合 がむしゃらの習得可否を確認して挑みたいところ。 |
206「はなふぶき」 | 追加効果の無い草タイプの通常攻撃。 ダブルバトルでは自分以外を攻撃する技となる。 かぜのり、ふうりょくでんきに対応する風の技。 リーフブレードは同威力だが、接触技か否かと急所率が異なる。 リーフブレードを覚える場合はほぼそちらで良く 草タイプ以外の使い手もほとんど居ない為、扱いが難しい技。 ダブルバトルでは味方を巻き込む攻撃技となるため そうしょくやかぜのりでコンボが出来ることを覚えておけば十分か。 |
207「やけっぱち」 | 前のターンの技が失敗していると威力2倍となる攻撃技。 じだんだの炎タイプ版の技が新技として登場となった。 覚えるポケモンは炎タイプがメインだが、フレアドライブを覚えない炎タイプも僅かに存在。 やけっぱちが炎タイプ最高打点のポケモンも存在している。 じだんだ⇔じしんと異なり、やけっぱち⇔フレアドライブはどちらも接触技の単体攻撃で 威力2倍ありきで使えないと下位互換となりやすい。 じだんだと異なりやけっぱち自体は無効化されにくい技なので 無効化されやすい技や命中不安技を採用する等 技が失敗する局面をメリットに変える技として使いたいところ。 |
208「うずしお」 | 相手をバインド状態にする効果のある水技。 ちなみにバインド技はおんみつマント(りんぷん)では防げない。 前編のすなじごくに続いてバインド技がわざマシン復帰。 過去作から水タイプ以外が覚えないように調整されており カイリューやバンギラスはもちろん、ルリリやクズモーまで覚えなくなった。 アンコール、ほろびのうた等相性の良い技との両立が多く ほのおのうず、すなじごく以上に厄介な技と言える。 水タイプが搦め手の幅を増やした点を留意しておきたい。 |
209「だくりゅう」 | 3割の確率で相手の命中率を1段階下げる追加効果のある水技 命中不安はあるがダブルバトルでは相手全体を攻撃する技。 進化前を中心に覚える水タイプが増えており クズモーはこちらを新規習得。 バンギラスやカバルドンといった水タイプ以外も引き続き習得する。 一方でヨーギラス、サナギラス、ルリリは覚えられなくなった。 対戦環境ではパワー環境ですいすい勢の力不足感が否めない状況に。 SV環境では範囲攻撃としてはやや力不足感があり 追加効果を活かす使い方がメインになるだろうか。 |
210「サンダーダイブ」 | 念願の高威力電気物理技だが 外れたり無効化されると最大HPの半分の反動ダメージを受ける技。 とびげりの電気タイプ版の技が新技として登場となったが じゅうりょくの影響を受けなくなっていたり ちいさくなる特攻の性質がある。 電気タイプでも覚えるポケモンは多くなく ツノやトゲがあったり、重量級のポケモンが多い。 ワイルドボルトとは違う部分で反動があり 相互互換止まりなのが悩ましいところ。 とびげりよりタイプや特性による無効化が発生しやすいため ハイリスク・ハイリターンの技と言えるだろう。 |
211「エレキネット」 | 相手の素早さを1段階下げる追加効果のある電気技。 全体攻撃とこごえるかぜの電気タイプ版が再録に。 過去作から電気タイプの習得が増えており サンダー、シビシラス、ゼクロム、オドリドリ エレズン、テツノカイナ、ミライドン以外が習得可能となった。 一方でコフーライ、ビビヨンは覚えられなくなった。 ダブルバトルの素早さ操作技として活躍する技で マルマイン(H含む)やゼブライカは採用理由にもなる技に。 SVではマイナー寄りのポケモンの救済的な立ち位置の技となった。 ちなみにミライドンは覚えることができず 伝説環境で活躍する機会は少なくなりそうだ。 |
212「トリプルアクセル」 | 20-40-60と当てる度に威力が上がる氷タイプの3回攻撃技。 3回攻撃の各回に命中判定があり、外れた時点で攻撃が終了する。 環境トップのカイリュー対策としてはつららばり以上に強力な技。 氷タイプの新規習得はジュゴンのみであり サブウェポンとしての活躍の幅が広い技。 中でもキレイハナ、ハハコモリ、ドレディア(H)、マスカーニャと 草タイプの新規習得が目立つ。 いかさまダイスを持たせるとスキルリンクと同じく 『命中判定は初回のみで3回攻撃が確定』という仕様があり こうかくレンズとどちらを持たせるか悩ましいという状況に。 パオジアン等の環境トップのポケモンは覚えなかったものの 技は非常に強力なため、対戦環境でも見かける技となるだろう。 |
213「コーチング」 | 自分以外の味方全員の攻撃と防御を1段階上げる変化技。 ダブルバトルではもう1体の味方のみ テラレイドバトルでは自分以外の味方全員に効果がある。 SVでは覚えられない格闘タイプが増加しており 特にテツノカイナ、コライドンが覚えられないのは大きいだろう。 格闘タイプ以外ではミュウ、エースバーン、メロエッタ、テツノイサハが習得可能。 対戦環境的には特殊が多く、コーチングが活かし辛い環境。 伝説環境に突入してどうなるかに注目したい。 |
214「ヘドロウェーブ」 | 1割の確率で相手をどく状態にする追加効果のある毒技。 ダブルバトルでは自分以外を攻撃する全体攻撃。 覚えるポケモンは毒タイプを中心に増えており フシギダネ、フシギソウ、フシギバナ、ナゾノクサ、クサイハナ タマゲタケ、モロバレル、エレズン、キチキギス以外の毒タイプが習得。 毒タイプ以外ではゲッコウガが新規習得している。 ヘドロばくだんとヘドロウェーブはねっとうとなみのりに近い関係で ダブルバトルになると途端に扱いが難しくなるのも変わらず。 こちらは覚えるポケモンがほとんど変わらない点を踏まえ ぼうだんに防がれない点を活かして使っていきたい技。 |
215「ねっさのだいち」 | 3割の確率で相手をやけど状態にする追加効果のある地面技。 自身がこおり状態でも使えるが、相手のこおり状態を解除する効果も持つ。 威力、PPの下がったねっとうの地面版と言える技。 覚えるポケモンは地面タイプでも半分ほどで だいちのちからより覚えるポケモンは少ない。 一方で炎タイプがサブウェポンで覚えるケースがあるが コータス、ヒードラン、レシラム、ボルケニオン、ラウドボーンは より威力の高いだいちのちからを覚えるため リザードン、ファイヤー、マフォクシー辺りしか恩恵が無い技に。 特殊炎のトップメタであるイーユイが覚えられなかったのは痛手となった。 やけど狙いで耐久出来るポケモンもシロデスナぐらいしか居らず 技は弱くないものの環境についていけてない感が否めない状況となっている。 |
216「フェザーダンス」 | 相手の攻撃を2段階下げる飛行タイプの変化技。 あまえると同じ効果だが、PPはこちらが少ない。 覚えるポケモンは鳥ポケモンがほとんどだが、元から覚えるポケモンが多く 新規習得するポケモンの方が少ないという状況。 相性が良さそうなバルジーナやコオリッポに関しても てっぺきを覚えるため、フェザーダンスの優先度は下がる。 ゆきと組み合わせて高耐久化できるフリーザーと はやてのつばさで先制技として使えるファイアローの 2体程しか新規習得で扱いやすいポケモンは居ないか。 伝説・幻のポケモンではフリーザーとミュウのみの習得となり ルギアのXD技は再録されない形となった。 前編でフリーザーのくろいきり、後編でサンダーのきんぞくおんが再録されているため 忘れていたというよりはバランス調整で意図的に再録しなかったと思われる。 |
217「みらいよち」 | 2ターンの終了時に攻撃を行う特殊なエスパー技。 ターン終了時の攻撃のため、独自の仕様を複数持つ。 覚えるポケモンが大きく変わった技となっており エスパータイプ以外の習得者が減少傾向。 ゴルダックやヨルノズクが覚える他、ピクシーが新規習得しており あくまで減少であり居なくなってはいない。 一方でエスパータイプもライチュウ(A)、ヤドラン(G) イエッサン(♂♀共)等が覚えなくなったが メタング、メタグロス、ミブリム、テブリムと新規習得も存在。 剣盾でもわざマシンだったが、これといった活躍は無く SVでも特に仕様面に変更が無い状況。 覚えるポケモンが変わっても、活躍は難しいだろう。 |
218「ワイドフォース」 | 使用者がサイコフィールドの効果を受けていると、威力が上がるエスパー技。 相手単体の攻撃範囲も相手全体へ変化する。 威力上昇時は更にサイコフィールドの1.3倍補正も入り、高威力となる。 覚えるポケモンはエスパータイプがメインも、覚えないエスパータイプも存在。 SVではイエッサン♀が覚えられなくなった。 エスパータイプ以外ではプクリン、テツノブジンが習得する。 特にダブルバトルにて活躍している技で SVではイエッサンとテツノカシラの組み合わせが鉄板となっている。 |
219「はいよるいちげき」 | 相手の特攻を1段階下げる追加効果のある虫技。 70/90という数値はソウルクラッシュ、マジカルフレイムと比べると頼りなく むしのていこう、バークアウトと異なり単体攻撃なので扱いづらい技。 SVでは虫タイプのほとんどが覚えるようになり クヌギダマ、フォレトス、コフキムシ、コフーライの 這い寄れないポケモン以外が習得可能に。 とはいえ、攻撃技として見るとシザークロスやとびかかる等の威力80の技があり デバフ技として見るとむしのていこうがあるため扱いは難しい。 虫タイプ以外も覚えるポケモンが多い為 そちらで特攻デバフ技として使う形となるだろうか。 相変わらず帯に短し襷に長しな技となりそうだ。 |
220「メテオビーム」 | 発動ターンに自身の特攻を1段階上げて 2ターン目に攻撃するタイプの溜め技で岩技。 覚えるポケモンが岩タイプ中心なのは変わらないが 物理寄りのポケモンは覚えない傾向が更に増加。 特にラムパルドは化石ポケモンでは初の習得不可に。 その化石ポケモンやウツロイド、テッカグヤの主だった使い手が居らず ダイマックスによる溜めの踏み倒しもできなくなり減少傾向。 とはいえ、キラフロルが岩特殊の最高火力を大幅更新しており ここぞの一撃としては申し分ないだろう。 |
221「じごくづき」 | 相手をじごくづき状態にする追加効果のある悪技。 じごくづき状態は攻撃ターンを含む2ターンの間音の技が使えなくなる。 ちなみにじごくづき状態はおんみつマント(りんぷん)で防げる。 SVではツノのあるポケモンの新習得が目立つ傾向となっている。 前編ではたきおとすが来ている以上、メインウェポンとしての需要はイマイチで 追加効果を活かそうにも環境に音の技が少なく、扱いが難しい技。 後編で音の技のわざマシンが増えているため 流行りに合わせて採用の余地が生まれるだろうか。 |
222「ワイドブレイカー」 | 相手の攻撃を1段階下げる追加効果のあるドラゴン技。 ダブルバトルでは相手全体攻撃となる命中安定技。 進化前ポケモンを中心に覚えるポケモンが増えており タイプ一致、不一致共に使い手が増えている。 一方でネクロズマが形態を問わず覚えられなくなった。 素早いポケモンが多く、バークアウトとの両立も少なくないため 上からデバフを振り撒く使い方が有効。 一方で物理ドラゴン唯一の全体攻撃の為 ドラゴンの高い攻撃から削り性能も期待できる技。 ただし接触技の為、ゴツゴツメット等に弱い点は留意したい。 |
223「きんぞくおん」 | 相手の特防を2段階下げる効果。 うそなきと異なり、命中85と低いが音の技。 のどスプレーを誘発できる為、次ターンのダメージが3倍と大きくなる。 覚えるポケモンは鋼タイプと電気タイプがメイン。 鋼タイプは素早さが高くないため、使いこなすのは難しいが 電気タイプは素早さを活かして上からきんぞくおんが強力。 特にサンダーはXD技の再録となった。 特にダブルバトルでは範囲打点の多くが特殊技の為 素早いポケモンの習得状況は把握しておきたい。 |
224「のろい」 | 使用ポケモンのタイプによって効果が変わる珍しい変化技。 ゴーストタイプが使うと自身のHPを最大HPの半分減らし、相手をのろい状態にする(呪い) のろい状態のポケモンはターン終了時に最大HPの1/4のダメージを受ける。 ゴーストタイプ以外が使うと自身の攻撃、防御が1段階あがり、素早さが1段階下がる(鈍い) 第2世代では汎用技となっていたが、SVでは覚えるポケモンが大きく見直され 新規習得はそこまで多くないという形に。 習得可否が危惧されていたサーフゴー、ハバタクカミは覚えなかった。 テラスタルにより呪いと鈍いの使い分けができることもあり SVでの新規習得ポケモンは把握しておきたいところ。 |
225「ハードプレス」 | 相手の残りHPの割合に応じて威力が変わる鋼技。 相手の残りHPが高いほど威力が高く、最大100。 覚えるポケモンはヘビーボンバーと同じく重量級ポケモンが多いが ハードプレスを覚えるポケモンのラインナップは若干異なっている。 最大威力はアイアンヘッドより上となっており 素早さや重さを気にせず使えるというのは心強い。 一方で一撃で倒せなかった相手は基本的にハードプレスでは倒せなくなるため バレットパンチ等、他の攻撃手段を用意する必要がある。 |
226「ドラゴンエール」 | 自分以外の味方全員の急所率を上げる変化技。 ドラゴンタイプなら+2、それ以外は+1となる。 ダブルバトルではもう1体の味方のみ テラレイドバトルでは自分以外の味方全員に効果がある。 覚えるポケモンはドラゴンタイプがメインだが、覚えないドラゴンも存在。 タマゴグループがドラゴンや怪獣のドラゴン系も含まれており ドラゴン統一以外でも運用が出来る技となっている。 主に確定急所でりゅうせいぐんの特攻低下を無視する使い方となるだろう。 テラスタルと組み合わせても運用可能なのでコンボ性は高いが ドラゴンタイプ以外に使っても効果が薄い点は留意したい。 |
227「みわくのボイス」 | ターン中、相手の能力が上がっていた場合 相手を混乱状態にする追加効果が付与されるフェアリー技。 追加効果の発生条件はしっとのほのおと同じだが こちらは威力80の単体攻撃の音技となっており マジカルシャインの相互互換技として運用されている。 フェアリータイプでも覚えられないポケモンが散見するが ダブルバトルで全体攻撃にならない技として需要は十分だろう。 タイプ不一致の使い手もそこそこ居るため テラスタルの可否も合わせて採用を考慮したい技。 メインウェポン、サブウェポン共に活躍できる技となりそうだ。 |
228「サイコノイズ」 | 相手をかいふくふうじ状態にする追加効果のあるエスパー技で音の技。 かいふくふうじ状態は攻撃ターンを含む2ターンの間回復技が使えなくなる。 ちなみにかいふくふうじ状態はおんみつマント(りんぷん)で防げ メンタルハーブを持っていると消費して回復する。 こちらもエスパータイプで覚えられないポケモンが散見。 タイプ不一致の使い手もそこそこ居るが、環境ポケモンは覚えられず。 受け崩しの技としてはサイコショックと相互互換に近いが 自身が積まなくても追加効果で崩せる点や 音の技である点を活かして立ち回りたい。 |
229「はやてがえし」 | 相手が先制攻撃技を使っていた場合のみに効果のある格闘技。 追加効果で相手を怯み状態にする追加効果がある。 はやてがえし自身は+3の先制技だが、相手に先制していなければ失敗。 相手の先制技も攻撃技でなければ失敗。 こちらも格闘タイプで覚えられないポケモンが散見。 タイプ不一致の使い手もそこそこ存在している。 怯みの追加効果はおんみつマント、りんぷん、せいしんりょくで防がれる為 せっかく技が成功しても怯みが通らないなんてケースが有り なかなか扱いが難しい技と言えるだろう。 それでも仮想敵としてパオジアンが存在するため ここぞの場面で決めて一泡吹かせたい技と言える。 |