シンオウカラーズ

ブログ名の由来はポケモン(DPt)のシンオウ地方とスプラトゥーンのシオカラーズより。

シンオウ地方(北海道)から誰得情報を伝えるポケモンブログ。
旧ブログ名『道オフ・ナウ』

ポケモンLEGENDSアルセウス 新技解説

まずは5月開催予定だった道オフに関してですが
世情から開催を見送ることとしました。
とはいえ、SV発売前に開催したほうが色々と動きやすいので
次の7月の開催を目標に活動しようと思います。
まずは何よりポケモンのモチベーションということで
INCを目標に動き始めないとですね。

という文章からは想像もつかない内容の今回。
レジェンズでの新技をまとめるものとなります。
タイミング的にそこまで神経質になることは無いと思いますが
ネタバレを含むので閲覧の際はご注意ください。

レジェンズでは新ポケモン(リージョンフォーム含む)が全て新技を習得。
ポケモンを使えば新技が使えるという扱いとなった。
レジェンズではダメージ計算式から異なり
既存の技もほとんどテコ入れされており、実質全部新技になっているが
今回扱うのは技名が新しい新技のみとする。

パワーシフト

自分の攻めの力と 守りの力を入れ替える。
ノーマル(変化)--10
自身を攻守反転状態にする。
攻撃と特攻、防御と特防が入れ替わる。

特殊面にも対応したパワートリック、と思いきや
攻撃と特攻、防御と特防を入れ替えるという謎効果。
1ターンかけて耐久面を入れ替えるのも悠長なので
物理と特殊を打ち分けるという扱い方がメインになる。
とはいえダメージ計算上攻撃面の数値を弄っても恩恵が薄く
余程尖った種族値でない限り攻めの力を上げたほうが効果が大きい。
レジェンズポケモンの技が少ないことも相まって
使い勝手は悪いと言わざるを得ない技だろう。

教え技として登場しており、むしろレベルで覚えるポケモンが居ない。
超能力で入れ替えるという設定のパワートリックと異なり
体制をシフトするだけなので使い手が多いのが強み。
とはいえ覚えるのは耐久寄りのポケモンが多く
ブラッキーダイノーズは攻守反転しても効果が薄く
ビークインユクシーに至っては性格補正分しか数値が動かない。
ゲンガーやラムパルドで使えば物理特殊を入れ替えて運用できるが
元々得意な分類で戦ったほうが楽と正直報われない。
本編ではダメージ計算式が異なる為攻撃面の入れ替えが効果的。
扱える技も増えるということもあり、一芸としては扱える。
もちろん一芸でしか無く、汎用性に乏しいのが難点。
総じて扱いが難しい効果となってしまった。

だいふんげき

激しい炎を放ちながら
暴れまわって攻撃する。
技をだしたあと熱中状態になる。
炎(物理)908510
攻撃後自身を熱中状態にする。

威力の割に命中不安と技性能はイマイチ。
反面自身を熱中状態にするという効果があり
だいぶんげきを続けることで与えるダメージが増えるが
被ダメージも増えるという諸刃の剣の効果。
レジェンズにおいてはげきりんと同じ効果で
行動固定のデメリットが無くなった分威力と命中率が下がる形に。

ウインディ(H)とゴウカザルの準専用技。
しかし命中率の割に威力が低く、追加効果も諸刃の剣。
共に覚えるフレアドライブは命中安定でより威力が高いので
反動ダメージを加味してもそちらのほうが扱いやすいだろう。
本編で採用された際はフレアドライブと同威力となりそうなので
相互互換として扱えるようになる。
きあいのタスキとの相性が良く、導入が楽しみな技になりそうだ。

ウェーブタックル

水をまといつつ全身で相手にぶつかるが
自身もダメージを受ける。
自分の行動順がはやくなる。
水(物理)7510010
与えたダメージの1/3のダメージを受ける。
(チカラワザの場合は1/2のダメージ)
自分の行動順がはやくなる補正が付く。

アクアジェットすてみタックルを足して2で割ったような効果。
レジェンズの新技では命中不安な技が多い中の命中安定技。
ただしデメリットとして反動ダメージがある為多用が難しい。
たきのぼりが廃止されている為、貴重な水物理技でもある。

バスラオ(H)が覚え、進化条件の1つにも含まれる技。
進化形のイダイトウとエンペルトも覚える技となった。
本編で採用された場合優先度+1となりそうだが
すてみ、いしあたまてきおうりょくバスラオは相性が良い特性を持ち
エンペルトもまけんきでの運用も検討できる為、強力。
本編での採用が楽しみな技となりそうだ。

かみなりあらし

嵐を起こし雷雲を呼び寄せ
雷と風で激しく攻撃をする。
相手をまひ状態にすることもある。
電気(特殊)95805
3割の確率で相手をマヒ状態にする。
(チカラワザの場合は5割)
天候が雨の時に使うと必ず当たる。

かみなり(100/75)と差異が感じられない効果。
追加効果どころか雨時必中まで被っており
威力と命中が5ずつ違うだけとなっている。
チカラワザで使っても命中は90止まりという事もあり
レジェンズにおいては10まんボルトがメインウェポンとなるだろう。

ボルトロスの専用技ながら、使い勝手はイマイチ。
エフェクトが格好良いぐらいしか強みが見当たらない。
本編で採用されてもかみなりとの差異が難しく
10まんボルトライジングボルトで十分となりそうだ。

クロロブラスト

葉緑素を集約して放ち攻撃する。
自身もダメージを受けるし行動順が遅くなる。
草(特殊)120955
自身の最大HPの半分を消費して攻撃。
(ハヤワザの場合は1/3、チカラワザの場合は2/3)
自分の行動順が遅くなる補正が付く。

てっていこうせんの草技版で行動順にデメリット。
レジェンズでは後攻技は採用されていないため
行動順が遅くなる表記がある唯一の技となる。
(表記なしでマイナス補正がかかる技は多数存在)
作中最速のマルマイン(H)専用技ということを意識してのデメリットかもしれない。

マルマイン(H)の専用技。
じばくやワイルドボルトマルマイン(H)は反動ダメージを受ける技を多く覚える。
本編で採用されるとしても、リーフストームの壁が厚い。
攻撃技というよりは退場技として採用される事となりそうだ。

ひょうざんおろし

氷山のような大きな氷塊をぶつけて攻撃する。
氷(物理)100855
追加効果のない通常攻撃

レジェンズの技威力の調整を見るにパワーウィップの氷版と言えるだろうか。
表記はないが自身の行動順が遅くなる技。
はかいこうせん等と同じく最大の補正を受ける。
一方で相手にも行動順を遅くする効果もあり
差し引きすると若干自分の行動が遅くなる。

クレベース(H)の専用技。
つららおとしを覚えず、氷物理技がつららばりだった為
クレベースとしては嬉しい攻撃技と言える。
難点は岩技と合わせて命中安定技が無いところ。
レジェンズでの効果を本編に落とし込むと
後攻技で怯みor素早さ低下と支離滅裂な効果となるので
素直にパワーウィップのタイプ違いになるだろうか。

3ぼんのや

かかと落としのあと3本の矢を同時に放つ。
自分の攻撃が急所に当たりやすくなる。
相手の守りの力を下げる。
格闘(物理)5010015
攻撃後自身をきあいだめ状態にする。
相手の守りの力を下げる。

威力は下がるものの、らいめいげり+きあいだめという驚異の効果。
3ぼんのや→リーフブレードが確定急所のデザインコンボとなっている。
表記はないが、相手の行動順を遅らせる効果も付いており
バフ1つにデバフ2つで3ぼんのやという名称はピッタリと言える。
技の威力こそ高くないが、追加効果だけでも十分強力。

ジュナイパー(H)の専用技。
御三家では唯一原種の専用技であるかげぬいを失ったが
急所技でコンボとなるシャドークローを覚えるため
特に痛手とはならなさそうだ。
本編では行動順を遅らせる効果をどう実装するかにもよるが
らいめいげり+きあいだめだけでも十分強力だろう。
難点はジュナイパー(H)自身の性能で
下がった素早さもあり、悠長に積む暇がないという点。

しょうりのまい

勝利を呼びこむ踊りによって
自分の攻めの力 守りの力をあげる。
技で与えるダメージが1.5倍になる。
格闘(変化)--10
自身の攻めの力、守りの力を上げ
攻撃威力1.5倍の倍付け状態にする。

ビルドアップ+ダブルアタックというこちらも強力な効果。
戦闘においてはこの技から入るのがスタンダードとなるだろう。
レジェンズでは物理特殊の両面に効く効果だが
ドレディア(H)の性質上物理がメインになるだろう。

ドレディア(H)の専用技。
専用技ということもあってか、かなり強力な効果となった。
本編での効果を予想するのはやや難しいところだが
ちょうのまいが置き換わったと考えると自然なので
攻撃+防御+素早さ上昇の効果となるだろうか。
難点はジュナイパー(H)同様タイプの面になるが
高速アタッカーのステータスとなった為
あちらよりは有効に扱えそうだ。

どくばりセンボン

無数の毒針で相手を毒状態にすることもある。
相手が状態異常の場合威力は2倍になる。
毒(物理)6010015
3割の確率で相手を毒状態にする。
(チカラワザの場合は5割)
相手が状態異常の場合威力が2倍。

レジェンズに多く登場する状態異常+たたりめ効果の技。
どくづきと比べると威力面で物足りないが、毒の追加効果後は威力が2倍と強力。
捕獲時のHP調整には向かない技で、かなり戦闘向きの技と言える。

ハリーセン(H)と進化形のハリーマン専用技。
進化の条件としても扱われている技。
ベノムショックの物理版と思いきや、毒の追加効果もある為
この技1つで自給自足できるのが強みと言える。
本編でもどくびしから繋いだり、あくびから繋いだりと
色々なコンボに期待でき、非常に面白そうな技

フェイタルクロー

破滅的なツメで急所を狙って攻撃。
相手を毒 まひ ねむけのいずれかの状態にすることもある。
毒(物理)6010015
5割の確率で毒、マヒ、眠気のどれかの状態にする。
(チカラワザの場合は8割)
急所に当たりやすい。

クロスポイズン+トライアタックという面白い効果。
状態異常の候補が毒、マヒ、眠気となっており
発生率も高いので、捕獲に役立てたいところだが
急所で計算が狂いやすいのが難点。

オオニューラの専用技。
通りの悪い毒技だが、状態異常の効果が強力。
眠気(眠り)の追加効果を持つ技はひみつのちから、いにしえのうたに続き3つ目となる。
本編ではフェイタルクローをチラつかせて鋼タイプを誘い
格闘技で殲滅、という動きが強そうだ

ぶちかまし

全身全霊のたいあたりをくらわせる。
自分の守りの力がさがる。
地面(物理)1001005
使用後自身の守りの力が下がる。

地面タイプ版インファイト
レジェンズでは特性が無い為地面技の通りが本編より良いのだが
じしんが未収録なのでこの技の重要度が高い。
守りの力低下のデメリットはあるものの、命中は安定なので
扱いやすい技と言えるだろう。

ガチグマ、ドダイトスの準専用技。
技性能は申し分が無く扱いやすい技となっているが
習得ポケモンの入手に若干難があるのがネック。
ドダイトスはレア出現と高レベルオヤブンなので探せば手に入る程度だが
ガチグマは進化条件がかなり複雑かつ、野生出現無しと入手が難しい。
本編ではじしんとの競合が心配されるが
威力差が20あれば差別化要素は十分と言えるだろう。
本編での登場が楽しみな技になりそうだ。

ねっさのあらし

熱く焼けた砂と強烈な風で
包み込んで攻撃する。
相手をやけど状態にする。
地面(特殊)95805
3割の確率で相手をやけど状態にする。
(チカラワザの場合は5割)
天候が雨の時に使うと必ず当たる。

ねっさのだいちの上位に当たる技。
単独の地面特殊では最高威力を更新する技に。
反面ランドロスは物理が得意である点や
威力と命中率を天秤にかけるとだいちのちからで安定となる。
天候が雨だと必中となるが、レジェンズの天候はランダムなのが難点。
なお、説明文から『こともある』の文が抜け落ちる誤植がある。

ランドロスの専用技。
先の通りねっさのだいちの威力違い。
ねっとう⇔スチームバーストぐらいの威力差があると嬉しいが
威力15と引き換えに命中率が20も落ちるのは非常に辛い。
本編では化身ちからずくの最高打点更新となるが
だいちのちからも補正がかかる為、結局そちらが安定。
雨パで使おうにもランドロスは水に弱くアンチシナジー気味。
イマイチ使いどころの難しい技となった。

こがらしあらし

身も心も震える
冷たく激しい風で攻撃する。
相手をしもやけ状態にすることもある。
飛行(特殊)95805
3割の確率で相手をしもやけ状態にする。
(チカラワザの場合は5割)
天候が雨の時に使うと必ず当たる。

氷状態から置き換わったしもやけ状態に関わる技。
雨時必中も含めてぼうふう(100/75)との差異が少ないが
あちらはレジェンズでは追加効果なしなので、こがらしあらしに軍配が上がるか。
なお、レジェンズトルネロスエアスラッシュを覚えないため
下位の飛行特殊技はエアカッターしか存在しない。

トルネロスの専用技。
レジェンズにおける飛行特殊技が不安定なので
メインウェポンとして選択肢に入るのは良いのか悪いのか。
本編では追加効果を考慮すると、こがらしあらしに軍配か。
ぼうふうを使うにしろ、雨パでの運用がメインなのは変わらないだろう。

バリアーラッシュ

思念のエネルギーをまといながら
相手にぶつかっていく。
自分の守りの力があがることもある。
エスパー(物理)709010
攻撃後自身の守りの力をあげる。

自分の守りの力をあげながら攻撃する技。
スペック上ははがねのつばさと同等だが、能力が必ず上昇する点が異なる。
ダイアースやダイスチルのように耐久を上げながらの攻撃は強いが
威力と命中率が若干低いのが悩みどころ。
なお、説明文に『こともある』とあるが、発生率は100%なので誤植だろう。

オドシシと進化形のアヤシシの専用技。
進化の条件にも含まれている。
本編では防御のみになっても、いかく持ちのオドシシが使える時点で強力。
しんかのきせきへの対応も含めるとロマンでは終わらない枠に収まりそうだ。

オーラウイング

オーラで強化した翼で切り裂く。
急所に当たりやすい。
自分の行動順がはやくなる。
エスパー(特殊)709010
急所に当たりやすい。
自分の行動順がはやくなる補正が付く。

急所に当たりやすいエスパー技。
勘違いしやすいがこの技は特殊技となっている。
サイコキネシスと比べると威力と命中率に不安が出るが
急所技である点と行動順補正がある為、差別化は十分だろう。

ウォーグル(H)の専用技。
ステータスも特殊寄りになっている為、安心して使える。
エアスラッシュにも相手の行動順を遅らせる効果がある為
原種から下がった素早さは行動順補正で補える。
本編では先制技として採用される可能性があるが
よりにもよってサイコフィールドとの相性は最悪。
先制技よりも急所技であることを活かす技になるか。

しんぴのちから

不思議な力で自分を強化する。
攻撃寄りのときは攻めの力を
防御寄りのときは守りの力をあげる。
エスパー(特殊)709010
自身のステータスによって追加効果が変わる。
攻撃的な場合は攻めの力を上げ
守備的な時は守りの力をアップする。

ビーストブーストが追加効果になったような技。
命中さえすれば確定で発生するのが強み。
ユクシーは守りの力、アグノムは攻めの力でほぼ確定だが
エムリットは性格やがんばレベルで上昇箇所を調整することとなる。

ユクシーエムリットアグノムの共通技。
エスパー特殊技はやや火力不足感が有るので選択肢としては十分。
とはいえ攻撃しながら守りの力を上げてもイマイチなので
攻めの力を上げる運用がメインとなるか。

本編だとどう変更されるのか気になる技。
特攻と特防だけなのか、攻撃と防御も入るのか
素早さまで対象範囲だと心強い効果だが・・・
不遇が続くUMA再帰に繋がる技となるだろうか。

みかづきのいのり

自分の状態異常を治しつつ
HPを回復する。
相手の技を回避しやすくなる。
エスパー(変化)--10
自身の状態異常を治す。
自身HPを最大HPの50%回復する。
(ハヤワザは30%、チカラワザは70%)
自身を煙幕状態にする。

いやしのすず+じこさいせい+かげぶんしんという破格の効果。
つきのひかりと異なりPPが10と多い為
持久戦に向けてもってこいの強力な効果となっている。

クレセリアの新たな専用技。
みかづきのまいがテクニカル過ぎてレジェンズ入りできなかった為
つきのひかりをベースとした回復技なのだが
再生回復の弱点である状態異常にも対応し
回復しながら回避もこなせる超性能技となってしまった。
よりにもよって高耐久のクレセリアが覚えるというのは
やり過ぎという他ないだろう(
本編でこのまま採用されるとクレセリアゲー化不可避。
クレセリアがめいそうとみかづきのいのりで要塞化と考えるだけで発狂もの。
出来ればレジェンスから出てこないでいただきたい技となってしまった(

ブレイブチャージ

心を奮わせて自分の状態異常を治し
さらには攻めの力 守りの力をあげる。
エスパー(変化)--10
自身の状態異常を治す。
自身の攻めの力と守りの力をあげる。

いやしのすず+めいそうの効果。
状態異常を治す効果は機能し難いように思うが
追加効果の発生率が高いレジェンズでは有効性が高い。

フィオネマナフィの準専用技。
能力変化の仕様が変わりハートスワップが機能し難くなった為
新たな効果でフィオネ共々覚えるようになった。
本編では特攻と特防が上がる効果となりそうだが
めいそうの上位互換という時点で十分採用の余地はあるだろう。
なお、フィオネはめいそうも新たに覚えるようになった。

がんせきアックス

岩の斧で急所を狙って攻撃する。
ばらまかれた岩の破片によって
相手に数回ダメージを与える。
岩(物理)659015
急所に当たりやすい。
相手を破片状態にする。

相手を行動後スリップダメージの入る破片状態にする効果。
追加効果が非常に岩タイプらしい技だが
命中が90という点もしっかりと岩タイプしている(
なお、ひけん・ちえなみとはタイプ違いの性能。

バサギリの専用技。
岩タイプでは珍しい低威力帯の技。
追加効果は破片状態とステルスロック等と同じ効果に。
本編での効果が想像できない技の1つ。
効果として近いのはバインド効果だが、印象としては遠い。
ステルスロックを撒く効果は流石に強すぎるので
どう落とし込むのか気になる所。

ひゃっきやこう

無数の火の玉で攻撃して
相手をやけど状態にすることもある。
相手が状態異常だと威力は2倍。
ゴースト(特殊)6010015
3割の確率で相手を火傷状態にする。
(チカラワザの場合は5割)
相手が状態異常の場合威力が2倍。

レジェンズに多く登場する状態異常+たたりめ効果の技。
ありそうでなかった火傷の追加効果を持つゴースト技。
この1点だけでもやっていける効果だが、状態異常の相手に威力2倍の効果を持つ。
レジェンズの新技特有の命中不安も無く、扱いやすい技。

バクフーン(H)の専用技。
レジェンズにおにびが無い為、自身で確定状態異常に出来ないのが難点だが
もう1つのタイプ一致となる炎技にも火傷の追加効果があるため
相手が火傷状態という局面は多くなる。
状態異常を意識せず、雑に使っても条件を満たせるので
かなり扱いやすい技と言えるだろう。
本編ではおにびとの併用が可能と予想出来るため
積極的にコンボを狙えるのが強みとなるだろう。

うらみつらみ

背筋が凍るような怨念で攻撃して
相手をしもやけ状態にすることもある。
相手が状態異常だと威力は2倍。
ゴースト(特殊)6010015
3割の確率で相手をしもやけ状態にする。
(チカラワザの場合は5割)
相手が状態異常の場合威力が2倍。

レジェンズに多く登場する状態異常+たたりめ効果の技で
氷状態から置き換わったしもやけ状態に関わる技。
相手をしもやけ状態にする効果では最も期待値が高い技。
命中も100と安定している為、扱いやすい技と言える。
『うらみ』を含む技名だが、PPに関する効果は無い。

ゾロア(H)とゾロアーク(H)の専用技。
かえんほうしゃヘドロばくだんも覚えるため
うらみつらみ以外からの状態異常でのコンボも可能。
氷状態と異なり、しもやけ状態は炎技で解除されない為
かえんほうしゃとの相性も悪くない。
本編では氷状態か、しもやけ状態かが最大の焦点になるが
どちらにしても前線で活躍する技なのは間違いないだろう。
レジェンズ未登場のおにびとの相性もバツグンであり
ゾロアーク(H)のタイプの強力さも踏まえると
台風の目となり得るだろう。

ひけん・ちえなみ

貝殻の剣によって急所を狙って攻撃する。
ばらまかれた貝殻の破片によって
相手に数回ダメージを与える。
悪(物理)659015
急所に当たりやすい。
相手を破片状態にする。

相手を行動後スリップダメージの入る破片状態にする効果。
悪タイプらしいテクニカルな追加効果を持つ。
がんせきアックスとはタイプ違いの性能。
ちなみに『・』がはじめてわざ名に使われた。

ダイケンキ(H)の専用技。
追加効果は破片状態とステルスロック等と同じ効果に。
悪物理の急所技という事でつじぎりの立場が危ういところだが
命中90ということでギリギリ面目は保たれたか。
本編での効果が想像しにくい技。
バインド状態にする効果はニュアンスが違うし
破片状態のまま本編に持ってくると大分強いと
調整が難しそうな効果。

たてこもる

皮膚を鉄の盾のように硬くすることで
自分の守りの力をあげる。
相手の技を回避しやすくなる。
鋼(変化)--10
自身の守りの力をあげる。
自身を煙幕状態にする。

コスモパワー+かげぶんしんの効果。
耐久要素が大きく伸びる為、効果としては優秀で
ボス戦や複数体を相手する局面で力を発揮する。

ヌメイル(H)、ヌメルゴン(H)の専用技。
防御が上がり、耐性もかなり向上したため
持久戦にはもってこいのポケモンに。
本編に来た際は防御+回避率の2か所になりそうだが
特防は変わらず高い為それでも十二分に活かせるだろう。
再生回復を覚えないのが難点だが、ねむるでも十分に強力。
本編でも活躍できる技だろう。

はるのあらし

愛憎入りまじった強烈な風で
相手を包みこんで攻撃する。
技を放つフォルムで追加効果が変わる。
フェアリー(特殊)95805
化身フォルム
3割の確率で自身の攻めの力と守りの力をあげる。
(チカラワザの場合は5割)
天候が雨の時に使うと必ず当たる。
霊獣フォルム
3割の確率で相手の攻めの力と守りの力を下げる。
(チカラワザの場合は5割)
天候が雨の時に使うと必ず当たる。

フォルムによって効果が変わる珍しい技。
化身フォルムではげんしのちからと同じく攻防の力を上げる追加効果。
発生率は高いが、命中率の差もあり期待値上はちょっと高い程度。
それでも攻撃しながら攻防の力が上がる効果は強力と言える。
霊獣フォルムでは逆に相手の攻防の力を下げる追加効果に。
ポケモンはデバフよりバフの方が強いゲームなので
化身フォルム時よりやや弱体化といったところ。

技の性能としてはムーンフォース(85/100)と比べるとイマイチ。
ラブトロス自身もムーンフォースを覚えるのが難点。
威力10の為に命中率を20も下がるのは流石に厳しいところ。
例によって雨時必中効果もあるが、能動的に天気を変えられないのが難点。
とはいえ他のコピペロスと異なり、追加効果の面で強力なので
そこを活かして差別化したいところ。

ラブトロスの専用技。
基本的には化身フォルム時に能力アップを狙う技となる。
他のコピペロス同様化身フィルムは高速アタッカーとなるので
先手で能力をあげる事が出来れば心強い。
霊獣フォルム時は鈍足重戦車型となるため
やや扱いが難しい技となってしまう。

本編での効果は化身フォルム時にげんしのちから効果だと流石に強すぎる。
特攻と特防が上がる、ぐらいの効果になるだろうか。
それでも十分強い効果だろう。
霊獣フォルム時の効果も特攻と特防を下げるが無難か。
いずれにしても調整を間違えると大変なことになりそうだ。