わざマシンリストの一環ですが、今回はわざマシンと関係のない技。
以前作ったレジェンズの新技の予想に対する
答え合わせがどうしてもしたかったので、そのリストになります。
上記のレジェンズにおける新技の解説が前提となっているため
合わせて見るとより楽しめる内容となっております。
(パワーシフト)
(自分の攻撃と防御を入れ替える) | |||
ノーマル(変化) | - | - | 10 |
自身の攻撃と防御の数値を入れ替える。 (パワートリックと同じ効果) |
レジェンズでは攻撃と特攻、防御と特防を入れ替えるという効果だったが
SVではパワートリックと同じ効果・・・とのこと。
伝聞系なのはHOMEから転送したポケモンは全てレベル技に置き換わり
教え技限定だったこの技を覚えるポケモンがSVには居ないため。
解析データはあまり扱わない方針だが、パワーシフトが抜けるのも困る為
今回は紹介することとした。
SVで覚えるポケモンが居ないため、使用感云々も何とも言えず。
DLC等で覚えるポケモンが登場してからでないと解説することも無い。
だいふんげき
2-3ターンの 間 炎を 放ちながら 暴れまわる 暴れたあとは 混乱する。 | |||
炎(物理) | 120 | 100 | 10 |
2-3ターンの間続けて攻撃する。 攻撃が終わった後、自身を混乱状態にする。 |
予想通りあばれるの炎物理版に当たる技。
ただし、あばれるやげきりんと異なり、非接触技となっている。
炎物理の高威力技にはフレアドライブがあが
だいふんげきは反動ダメージが無く、非接触という面で有利。
覚えるポケモンはガーディ、ウインディ、ウインディ(H)の3種。
元々ウインディはフレアドライブとの相性が悪いポケモンではなく
加えてウインディ(H)は隠れ特性がいしあたまとなるため
むしろだいふんげきよりフレアドライブの方が相性が良いという状況に。
ゴウカザルのような高速アタッカーが覚えてはじめて活躍する技となりそうで
現状ではフレアドライブに軍配が上がるだろう。
ウェーブタックル
水を まといつつ 全身で 相手に ぶつかるが 自分も かなりの ダメージ を受ける。 | |||
水(物理) | 120 | 100 | 10 |
与えたダメージの1/3のダメージを受ける。 |
レジェンズでは反動ダメージに加え行動速度に補正が入るテクニカルな技だったが
SVではすてみタックルのタイプ違いと脳筋シンプルな効果となった。
水物理では専用技を含めても最高威力を更新という形となり
SVにおける水タイプが物理に偏る一因ともなっている。
シンプルな反動技ということで、特性いしあたま、すてみに対応する。
レジェンズ初登場技ながら、HOME開通前から使用者が多く
ケンタロス(P水)、ブイゼル、フローゼル、バスラオ、ハギギシリ
ウェーニバル、イルカマン、ヘイラッシャ、イダイトウが習得。
物理が得意なポケモンが多く、雨下でのウェーブタックルが非常に強力。
特殊水がやや乏しい事もあり、SVでの雨パは物理水が主力となっている。
かみなりあらし
嵐を 起こし 雷雲を 呼びよせ 雷と風で 激しく 攻撃をする。 相手を まひ状態に することもある。 | |||
電気(特殊) | 100 | 80 | 10 |
2割の確率で相手をマヒ状態にする。 天候が雨の時に使うと必ず当たる。 ダブルバトルでは相手全体を攻撃する。 |
レジェンズではかみなりとの差異が少なかったが、SVでは使用感が大きく異なる技に。
まずはダブルバトルにおける攻撃対象が異なり、全体攻撃に。
命中難はあるが、電気タイプの全体攻撃技では最高威力を更新する技。
雨で必中となる効果はかみなりと同様だが
こちらは晴れで命中が下がらないというのが地味に大きい。
反面追加効果の発生率が2割と下がっているが、そこまで影響は無いだろう。
なお、レジェンズではPPが5だったが、SVではPPが10へと増えている。
かぜのり、ふうりょくでんきに対応する風の技である点は留意しておきたい。
レジェンズで追加されたボルトロスの専用技。
化身、霊獣共に相性は悪くなく扱いやすい技だが
特に化身フォルムは、いたずらごころであまごいからの必中化はもちろん
新習得のにほんばれから命中が下がらないというのが心強く
天候に関わらずワンウェポンで挑めるのは非常に心強い。
霊獣フォルムも10まんボルトとの使い分け問題があるが
全体打点ならかみなりあらし、単体打点なら10まんボルトで使い分けができるため
どちらのフォルムでの扱いやすい技と言えるだろう。
クロロブラスト
自身の 葉緑素を 集約し 放出して 攻撃する。 自分も ダメージを 受けてしまう。 | |||
草(特殊) | 150 | 95 | 5 |
自身の最大HPの半分を消費して攻撃。 |
てっていこうせんの草タイプ版となる効果。
ただし、反動ダメージを受けるのが攻撃後となっており
技が防がれた場合や特性いしあたまで反動ダメージを消せたり
この技でお互い倒れた場合、相手が先に倒れた判定になると
細かい部分の仕様がてっていこうせんとは異なっている。
技が決まらない場合反動ダメージ無しとなるため
退場技として見るとやや扱い難い技に。
ちなみに特性すてみの場合の効果は受けない模様。
マルマイン(H)の専用技。
攻撃技として見るとリーフストームの方が扱いやすく
退場技として見るとだいばくはつの方が扱いやすいので
なかなか使いどころが難しい技となってしまっている。
マルマイン(H)自身も火力面より
搦め手が主体のポケモンとなるため、相性がイマイチ。
他の草タイプが覚えても印象は変わらず。
草タイプ以外が覚えればチャンスがありそうだが
扱いが難しい技と言わざるを得ない。
反動の踏みたおしが可能な過去作ならばチャンスはあったが・・・
ひょうざんおろし
氷山のような 大きな 氷塊を ぶつけて 攻撃する。 相手を ひるませることが ある。 | |||
氷(物理) | 100 | 85 | 10 |
3割の確率で相手を怯み状態にする。 (つららおとしと同じ効果) |
つららおとしの威力を上げた分命中を下げた効果。
レジェンズから技の威力が変わっていない攻撃技。
結果としてパワーウィップの氷版という予想はハズレとなった。
命中85の物理技としては命中に対して威力が低いが
通りの良い氷技故仕方ないと考えるところか。
ちなみに、つららおとしと同様に非接触技となっている。
加えてレジェンズではPPが5だったが、SVではPPが10へと増えている。
クレベース(H)の専用技。
鈍足のためひるみの追加効果が活かせない。
とはいえつららばりのわざマシンが無いSVでは十分心強い性能で
アイススピナーと比較するとこちらに軍配が上がるだろう。
ただ、通常フォルムでマイペースだった特性1が、がんじょうあごに変わっており
対象技のこおりのキバが97/95となるのが悩ましいところ。
高速アタッカーが覚えると強力な技なのは間違いないが
氷山をモチーフとした技だけに他に配られるかが微妙なところ。
3ぼんのや
足技のあと 3本の矢を 同時に放つ。 相手の 防御を さげたり ひるませることが ある。 急所に 当たりやすい。 | |||
格闘(物理) | 90 | 100 | 10 |
5割の確率で相手の防御を1段階下げる。 3割の確率で相手を怯み状態にする。 急所に当たりやすい。 |
レジェンズから効果が変わっているものの
3つのメリット効果でで3ぼんのやという強みは変わらず。
何より、威力が90とレジェンズの50から倍近くまで上がっている。
各追加効果と同等の技を見ていくと
5割で相手の防御を下げる効果はブレイククローやシェルブレードの75/95。
3割で相手を怯み状態にする効果はアイアンヘッドの80/100であり
急所技はリーフブレードやこうげきしれいの90/100と同性能。
この全てを内包しているというのは破格の性能と言えるだろう。
破格の性能故かレジェンズではPPが15だったが、SVではPPが10へと減っている。
ジュナイパー(H)の専用技。
こちらも素早さが原種から下がっており、ひるみの追加効果が活かし辛い。
もちろん防御ダウンや急所技である点で十分強力ではあるのだが。
隠れ特性のきもったまにより無効化されないため
こだわりスカーフからひたすら3ぼんのやというのも悪くないか。
こちらもモチーフが矢であり、2世代進んでもかげぬいの習得者が増えていないため
ジュナイパー(H)以外の習得が見込みにくいのが難点。
しょうりのまい
勝利を 呼びこむ 舞を 激しく 踊って 自分の 攻撃と 防御と 素早さを あげる。 | |||
格闘(変化) | - | - | 10 |
自身の攻撃、防御、素早さを1段階上げる。 |
ちょうのまいの物理版と言える強力な技。
攻撃と防御のビルドアップと
攻撃と素早さのりゅうのまいがどちらも対戦環境で使われているのを考えると
攻撃、防御、素早さの3つを上げる効果は文句なしに強い技と言えるだろう。
ちなみにレジェンズからPPは10のままだが
ちょうのまいのPP20と比較するとPPが減っている。
加えてちょうのまい、りゅうのまいと同じく特性おどりこに対応する舞の技に分類される。
ドレディア(H)の専用技。
こちらは素早さが原種から上がっており、技との相性は悪くないが
草・格闘の複合が攻防ともやや力不足なのが懸念材料。
幸い搦め手には欠かないが、しょうりもまいも加味すると技枠が悩ましい。
もう少し分かりやすく強力なポケモンが覚えれば
ちょうのまいレベルの技になるだろうか。
どくばりセンボン
無数の毒針で 相手を 毒状態に することもある。 相手が 毒状態だと 威力は 2倍になる。 | |||
毒(物理) | 60 | 100 | 15 |
5割の確率で相手を毒状態にする。 相手が毒・猛毒状態の場合威力が2倍。 |
レジェンズから両方の効果が若干変わった技。
まず毒の追加効果発生率が3割から5割へ上昇。
毒の追加効果が5割というのは、はじめての効果となる。
威力2倍の条件は状態異常全般から毒・猛毒限定でベノムショックと同じ条件に。
こちらは弱体化となり、あくび等とコンボが成立しなくなった。
とはいえ、どくばりセンボンで自給自足できる点は変わらず
毒状態を無効化出来ない並びに対しては強力と言えるだろう。
覚えるポケモンはハリーセン、ハリーセン(H)、ハリーマンの3種。
どくばりセンボンは決して弱い技ではないものの
3種共どくばりセンボンの2倍時の威力のダストシュートを習得。
命中や毒の追加効果発生率の違いはあるものの
漠然と使うだけならダストシュートで良い問題があるため
どくびしと合わせる等で上手く使いたいところ。
3種より素早いポケモンが習得すると使いやすい技となるかもしれない。
ちなみに、ハリーセン(H)の進化条件はこの技をチカラワザで20回使うこと。
SVにはチカラワザが無い為、レジェンズでしか進化することができない。
かわらずのいしを用いてSVにてハリーセン(H)の孵化が可能だが
進化するにはレジェンズが必要というややこしいポケモンとなっている。
フェイタルクロー
破滅的なツメで 相手を どく まひ ねむりの いずれかの状態に することも ある。 | |||
毒(物理) | 80 | 100 | 15 |
5割の確率で毒、マヒ、眠りのどれかの状態にする。 |
トライアタックの強化版とも言える効果。
レジェンズでは急所技だったが、SVでは急所に当たりやすい効果は消えている。
しかし説明文には急所技である旨が残っており、今後のアップデートで修正が発表されている。
追加効果に眠りが含まれているのが凶悪で
攻撃しつつ16.7%で相手を眠り状態にするのは厄介極まりないと言える。
毒やマヒでも痛手は大きいため、追加効果が発生すれば有利になる技だろう。
ちなみにレジェンズから威力が60から80に上がっており
技ダメージの面でも痛い技となった。
オオニューラの専用技。
通りが良くない毒技だが、追加効果が凶悪である為
無効化しない限り、眠りのリスクがあるという点が強力。
毒技を無効化できる鋼タイプも格闘技で対処できるため
非常に厄介なポケモンが習得したと言えるだろう。
対策としてはおんみつマントが有効であることを覚えておきたい。
オオニューラ以外の使い手が増えるというのは、考えたくもない事だろう(
ぶちかまし
全身全霊の たいあたりを くらわせる。 自分の 防御と 特防が さがる。 | |||
地面(物理) | 120 | 100 | 5 |
使用後自身の防御と特防が下がる。 |
地面タイプ版のインファイト。
パンチ技に分類され、てつのこぶしやパンチグローブに対応する。
地面物理には高威力のじしんがあるが
威力20の差や、ダブルでの攻撃範囲
及びグラスフィールドで半減されない点から
じしんとの差別化には困らないだろう。
覚えるポケモンはハリテヤマ、ガチグマ、イダイナキバの3種。
相撲を元ネタとする技のため、ハリテヤマが覚えるのは面白い。
ガチグマ、イダイナキバは攻撃が高いポケモンなので
高い威力を活かしやすいポケモンと言えるだろう。
反面立ち位置の似たドンファン、テツノワダチ、テツノカイナは覚えられない。
技自体は分かりやすい高火力技のため
使い手が増える程強くなる技と言えるだろう。
ねっさのあらし
熱く焼けた砂と 強烈な風で 包みこんで 攻撃する。 相手を やけど状態に することがある。 | |||
地面(特殊) | 100 | 80 | 10 |
2割の確率で相手をやけど状態にする。 天候が雨の時に使うと必ず当たる。 ダブルバトルでは相手全体を攻撃する。 |
ねっさのだいちの威力を上げて命中を下げた技。
レジェンズ時点で特殊地面の最高威力だったが、SVでは更に威力が5上がった。
ダブルバトルでは相手全体を攻撃する技となる。
天候が雨だと必中となる効果があるが、晴れや砂嵐では効果が変わらない。
状態異常の発生率も3割から2割に下がっており
命中率も加味すると期待値が低いのも悩みどころ。
加えてねっさのだいちと異なり、自身の氷状態を回復する効果は無い。
なお、レジェンズではPPが5だったが、SVではPPが10へと増えている。
かぜのり、ふうりょくでんきに対応する風の技である点は留意しておきたい。
レジェンズで追加されたランドロスの専用技。
化身、霊獣共に攻撃の方が高いポケモンだが、この技は特殊技。
隠れ特性のちからずくも踏まえると、化身ランドロスの方が相性が良い技。
威力的にはそこまで違いが無い為、全体攻撃ならねっさのあらし
単体攻撃ならだいちのちからで併用するのが無難な使い方か。
隠れ特性のちからずくで扱うことで
追加効果の発生率が下がった点も補えるため、使い勝手は悪くないだろう。
霊獣フォルムはじしんの方が火力が出るため、意表を突く以上の強みはないが
特殊技とはいえ選択肢が増えたのは悪くないだろう。
こがらしあらし
身も心も 震える 冷たく 激しい風で 攻撃する。 相手の 素早さを さげることが ある。 | |||
飛行(特殊) | 100 | 80 | 10 |
3割の確率で相手の素早さを1段階下げる。 天候が雨の時に使うと必ず当たる。 ダブルバトルでは相手全体を攻撃する。 |
レジェンズではぼうふうとの差異が少なかったが
SVではほぼ別技と言えるほど変異を遂げた。
まずはダブルバトルにおける攻撃対象が異なり、全体攻撃に。
飛行タイプの範囲攻撃はエアカッターのみだたっため、貴重な全体攻撃に。
しもやけ状態に関わる技は効果が大きく変わっており
追加効果は相手の素早さを1段階下げる効果となった。
確率発生とはいえ素早さを下げる効果はダブルバトルにて心強く
局面によっては追加効果で逆転にも繋がる効果となった。
雨下では必中となる効果はぼうふうと同様に心強いが
晴れ下で命中が下がらないという点も強みと言える。
なお、レジェンズではPPが5だったが、SVではPPが10へと増えている。
かぜのり、ふうりょくでんきに対応する風の技である点は留意しておきたい。
レジェンズで追加されたトルネロスの専用技。
化身フォルムのサポート完遂後に使う技としては打ってつけで
雨下では必中、晴れ下でも命中が下がらない全体攻撃。
新規習得のにほんばれと相性が悪くないのは心強い。
追加効果も素早さ関連で発生確率も3割あると
ダブルにおいてはこれ以上に無いほど相性が良い技と言える。
霊獣フォルムは・・・よくわからない(
バリアーラッシュ
思念のエネルギーを まといながら 相手に ぶつかっていく。 自分の 防御を あげる。 | |||
エスパー(物理) | 70 | 90 | 10 |
攻撃後自身の防御を1段階を上げる。 |
はがねのつばさのエスパータイプ版と言えるスペックだが
防御が必ず1段階上がるという点で上位に当たる技。
防御を上げながらの攻撃はダイスチルで強さが証明済みだが
威力、命中共に物足りなさがあるのが難点となりそうな技。
覚えるポケモンはオドシシ、アヤシシの2種。
防御を上げて使いたい技はボディプレスになるが
残念ながらどちらもボディプレスを覚えられない。
攻撃しながら防御を上げられるのは悪くないのだが
ステータス面でも技威力面でも火力が足りないのが現状。
高速アタッカーで防御を補強しつつ攻撃や
耐久ポケモンでボディプレスに繋ぐ等
もう少し強い使い手が現れないと、評価に困る技となりそうだ。
ちなみに、オドシシの進化条件もこの技をハヤワザで20回使うこと。
SVにはハヤワザが無い為、レジェンズでしか進化することができない。
オドシシは過去作でもSVでも普通に入手可能なポケモンだが
進化するにはレジェンズが必要というややこしいポケモンとなっている。
オーラウイング
オーラで 強化した翼で 切り裂く。 急所に 当たりやすい。 自分の 素早さを あげる。 | |||
エスパー(特殊) | 80 | 100 | 10 |
急所に当たりやすい。 攻撃後自身の素早さを1段階を上げる。 |
強力な専用技であるアクアステップのエスパータイプ版、が急所技になって登場。
レジェンズでは70/90だったが、それぞれ10ずつ上がり命中安定技に。
懸念材料だったサイコフィールドとの相性も
素早さが上がる効果になったため、悪くないという形となった、
雑に使うだけで強い技ではあるものの
エスパータイプという事で、手放しで強いとは言い切れない技に。
ウォーグル(H)の専用技。
通りの悪さも隠れ特性のいろめがねでフォローされており
想定以上に雑に使うだけで強い技という立ち位置に。
とはいえ、ただでさえ物足りなかった素早さが下がっており
オーラウイングで素早さを上げても追いつけないインフレ環境なのが気掛かり。
技自体は強力で、他のポケモンが覚えると収集が付かなくなる恐れがあるため
雑に配ると大変なことが起きそうな技ではある。
しんぴのちから
不思議な力を 放出して 攻撃する。 自分の 特攻が あがる。 | |||
エスパー(特殊) | 70 | 90 | 10 |
攻撃後自身の特攻を1段階を上げる。 |
レジェンズではステータスに応じて自身のを上がる能力が変わる効果だったが
SVでは自身の特攻を上げる効果に変更となった。
フレアソングのエスパータイプ版と言える技なのだが
威力、命中共に10下がっており扱いが難しい技。
覚えるポケモンはユクシー、エムリット、アグノムの3種。
準伝説ながら専用技なしという扱いだったが
ここで3体共通の専用技を得ることができた。
とはいえ、ユクシーはサポート寄りのため相性が良くなく
アグノムも高速アタッカーで場持ちが悪く、相性が良くない。
技の相性を踏まえるとエムリット用の技という扱いとなりそうだ。
みかづきのいのり
みかづきに いのりを ささげて 自分と 場にいる 味方の HPと 状態を 回復する。 | |||
エスパー(変化) | - | - | 5 |
自分と場の味方のHPを最大HPの1/4回復し 状態異常を回復する。 |
レジェンズでは稀代のぶっ壊れ技だったが、
SVではジャングルヒールと同じ効果の回復技に。
ダブル用ないしはレイド用の技であり
シングルバトルで使う場合は他の再生回復やねむるを使いたい。
なお、レジェンズではPPが10だったが、SVではPPが5へと減っている。
SVでもみかづきのまいを覚えるため
レジェンズで追加されたクレセリアの2つ目の専用技。
ジャングルヒールを覚えるザルードは高速アタッカー寄りで相性が悪かったが
耐久型のクレセリアにとっては相性が良い技と言える。
HPを確定圏外まで回復したり、状態異常を回復して反撃に転じたりと
クレセリアのサポート性能を上げる技と言えるだろう。
反面、再生回復のつきのひかりを覚えるため
シングルバトルでは扱いが難しい技となるだろう。
(ブレイブチャージ)
心を 奮わせて 自分の 状態異常を 治し さらには 特攻と 特防を あげる。 | |||
エスパー(変化) | - | - | 15 |
自身の状態異常を治す。 自身の特攻と特防を上げる。 |
レジェンズの効果そのままに、SVでもいやしのすず+めいそうの効果・・・とのこと。
伝聞系なのは専用技となるフィオネ・マナフィがSVに登場せず
この技を覚えるポケモンがSVには居ないため。
解析データはあまり扱わない方針だが、ブレイブチャージが抜けるのも困る為
今回は紹介することとした。
SVで覚えるポケモンが居ないため、使用感云々も何とも言えず。
DLC等で覚えるポケモンが登場してからでないと解説することも無い。
がんせきアックス
岩の斧で ばらまかれた 岩の破片が 相手の 周りに 浮かぶ。 | |||
岩(物理) | 65 | 90 | 15 |
攻撃後相手の場をステルスロック状態にする。 |
レジェンズでは破片状態という独自の効果だったが
SVでは追加効果でステルスロックを撒くという破格の効果に。
この効果はおんみつマントでも防げないため、非常に強力と言える。
もちろん技威力は控えめになっているが
きれあじに対応する技となっており、97/90といわなだれを超える威力が出る。
レジェンズでは急所技だったが、SVでは急所に当たりやすい効果は消えている。
しかし説明文には急所技である旨が残っており、今後のアップデートで修正が発表されている。
ひけん・ちえなみと比べると2回目以降の追加効果が無いのが弱点となる。
バサギリの専用技。
隠れ特性がきれあじなので、がんせきアックスに1.5倍の補正を乗せることが可能。
高い攻撃を活かして火力を出しながらステルスロックを撒くという動きができる。
一方で素早さは高くなく、命中が90という弱点もあり
確実性という意味ではステルスロックに軍配が上がる。
決まれば強力な技なのは確かだが、決めるのが容易ではない技と言えるだろう。
ちなみに、バサギリの特性2がちからずくとなっているが
ちからずくで使うとステルスロックを撒く効果が無くなってしまう。
倍率も1.3倍ときれあじの1.5倍に劣るため
バサギリでがんせきアックスを使う場合は特性はきれあじにしたい。
ひゃっきやこう
無数の火の玉で 攻撃して やけど状態に することが ある。 相手が 状態異常だと 威力は 2倍。 | |||
ゴースト(特殊) | 60 | 100 | 15 |
3割の確率で相手を火傷状態にする。 相手が状態異常の場合威力が2倍。 |
レジェンズで多く登場した状態異常付与+たたりめの効果の技。
どくばりセンボン、うらみつらみの効果が変更され、SVでは唯一の効果となった。
たたりめと比較すると威力が5低いという点はあるが
自給自足で威力を上げられるため、こちらの方が使いやすいだろう。
ゴーストタイプで火傷の追加効果が発生するはじめての技。
ただし、ねっとうやねっさのだいちのように自身の氷状態を回復する効果は無い。
バクフーン(H)の専用技。
レジェンズでは技が無かったおにびを覚えるため
おにび+ひゃっきやこうというコンボも使用可能に。
あくびやどくびしとの組み合わせはたたりめと同様に扱いやすい。
難点は悪タイプやゴーストタイプの猛者が多く
バクフーン(H)を活躍させられるかどうかという点だろうか。
技としてはゴーストタイプらしい技なので
他のゴーストタイプに配られても違和感は無い技だろう。
反面、この技が普及するとたたりめの立つ瀬が無くなってしまう。
うらみつらみ
背筋が 凍るような 怨念で 攻撃して 相手の 攻撃を さげる。 | |||
ゴースト(特殊) | 75 | 100 | 10 |
攻撃後相手の攻撃を1段階を上げる。 |
レジェンズから大きく技の効果が変わっており、ほぼ別技となった。
まずは威力が75、PPが10となっており中威力帯の攻撃技に。
相手が状態異常だと威力が上がる効果は無くなり
シャドーボールより僅かに威力が低いという攻撃技となった。
しもやけ状態に関わる技は効果が大きく変わっており
SVでは特攻、ではなく攻撃を下げる効果となった。
しもやけ状態は特殊版の火傷と言える効果だったため
下がる箇所が特攻を誤解しやすい点に気を付けたい。
覚えるポケモンはゾロア(H)とゾロアーク(H)の2種。
高速低耐久のゾロアーク(H)との相性は悪くなく
先攻してうらみつらみで攻撃を下げ、物理技を凌ぐ戦い方が可能。
一方で特性イリュージョンで化けているのが専用技でバレる恐れがあり
シャドーボールと一長一短の面があるのは
ナイトバースト⇔あくのはどうと同様の関係と言えるだろう。
逆に言うとうらみつらみが他のポケモンに広まることでゾロアーク(H)の強化に繋がる。
ひけん・ちえなみ
殻の剣によって ばらまかれた 貝殻の破片は 相手の 足下に まきびし となって 散らばる。 | |||
悪(物理) | 65 | 90 | 15 |
攻撃後相手の場をまきびし状態にする。 |
レジェンズでは破片状態という独自の効果だったが
SVでは追加効果でまきびしを撒くという破格の効果に。
この効果はおんみつマントでも防げないため、非常に強力と言える。
もちろん技威力は控えめになっているが
きれあじに対応し、相応の威力が出る技となっている。
レジェンズでは急所技だったが、SVでは急所に当たりやすい効果は消えている。
しかし説明文には急所技である旨が残っており、今後のアップデートで修正が発表されている。
威力が近く、きれあじに対応するつじぎりの存在が気がかりだったが
ひけん・ちえなみが急所技でなくなったことから
あちらの優位性が保たれたと言えるだろう。
まきびしは最大3回まで撒けるため、2回目3回目と使っても効果があるのが強み。
反面キラースピンやおかたづけとまきびしを消せる技が増加している点に留意したい。
ちなみに、『・』がはじめて技名に使われた技となる。
ダイケンキ(H)の専用技。
隠れ特性がきれあじなのでひけん・ちえなみを最大限扱うことができる。
原種より素早さが上がっているものの、環境を見るとまだ足りないのが実情。
加えて四災という強い悪枠を押さえてまでダイケンキ(H)を採用できるかがカギ。
HOME環境で飛行タイプが増えており、まきびしを撒いても誰も踏まない恐れもあり
技性能は高いが、環境についていけるかが難点となりそうだ。
他のポケモンが使うにはちょっと強力過ぎる技なのと
『ひけん』を謳っているだけに配れるかが難しそうだ。
たてこもる
皮膚を 鉄の盾のように 硬くすることで 自分の 防御を ぐーんと あげる。 | |||
鋼(変化) | - | - | 10 |
自身の防御を2段階上げる。 (てっぺきと同じ効果) |
レジェンズではかげぶんしんに当たる煙幕効果があったが
SVでは防御を2段階上げるのみの効果となった。
てっぺきやとけると比べるとPPが10と少ないが
アンコールを打ち破れないSVではPPが少ない方が有利な局面もあり
一概に下位互換とは言い切れないところがある。
覚えるポケモンはヌメイル(H)とヌメルゴン(H)の2種。
レジェンズではヌメラも覚えられたが、SVでは覚えられなくなっている。
厄介なことにSVではヌメイル(H)の時のみ、とけるを覚えるという性質があり
PPを意識するならばたてこもるを使わなくても良いという事態になっている。
ヌメルゴン(H)に進化してしまうとたてこもるを使うしかないが
PPしか違いが無い為、正直どちらを使っても良いだろう。
ヌメルゴン(H)はボディプレスを覚えるため、たてこもる(とける)との相性はバツグン。
元々特防が高く、防御をたてこもる(とける)で上げて
要塞体制からボディプレスという運用となるか。
特性2がシェルアーマーのため、要塞適性が極めて高いポケモンと言える。
技としてはからにこもるに似た技となるが、てっぺきと両立できるポケモンが多い。
配られて支障が出る技ではないが、配布先が見つからない技でもあるか。
はるのあらし
愛憎 入りまじった 強烈な風で 相手を 包みこんで 攻撃する。 相手の 攻撃を さげることが ある。 | |||
フェアリー(特殊) | 100 | 80 | 5 |
3割の確率で相手の攻撃を1段階下げる。 ダブルバトルでは相手全体を攻撃する。 |
レジェンズではフォルムによって追加効果が変わる技だったが
SVではフォルムに関わらず追加効果が同じ技となった。
追加効果は3割で相手の攻撃を1段階下げる効果に。
3割で相手の攻撃を下げる効果は初となる。
ダブルバトルでは全体攻撃となる点は他の○○あらしと同様だが
レジェンズでは付いていた雨下必中の効果が消えている。
またPPについても他は10に増えているが、はるのあらしのみ5のままとなっている。
この辺りの違いについては把握しておきたい。
一方でかぜのり、ふうりょくでんきに対応する風の技である点は変わらない。
ラブトロスの専用技。
化身、霊獣共に特攻が高いポケモンであり
はるのあらしとの相性は良いポケモン。
反面威力95で命中100のムーンフォースを覚えるため
シングルバトルにおいてはるのあらしを優先する理由は無い。
ダブルバトルでは威力を重視する場合採用の余地があるが
雨下必中効果が消えていることを踏まえると
威力80で命中100のマジカルシャインとダメージ期待値が変わらない。
技自体は弱くないものの、ラブトロスの習得技が充実し過ぎており
イマイチ使いどころが少ないという状況になった。