シンオウカラーズ

ブログ名の由来はポケモン(DPt)のシンオウ地方とスプラトゥーンのシオカラーズより。

シンオウ地方(北海道)から誰得情報を伝えるポケモンブログ。
旧ブログ名『道オフ・ナウ』

○○○フィールド技の考察

エレキフィールドを軸にしたパーティを組みましたが、フィールド系の技の仕様の浸透度がイマイチだったので
予想通りフィールド系の技について解説記事を書くことになりました。
(予想してたんだから事前に記事用意しておけばよかった)
もちろん調べればわかることですが、細かい部分まではwikiでもまとまってなかったので
ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWikiを参考に自分用も兼ねてまとめておきます。

フィールド系共通効果
発動ターンを含めて5ターンの間有効。5ターン後のターン終了時に効果が消える。
接地しているポケモンのみ効果を受ける。ただしスカイバトルと違い見た目で判断できない。
 飛行タイプ、特性ふゆう、アイテムのふうせん、技のでんじふゆう、テレキネシスのいずれかが働いていると効果を受けない
 上記のポケモンにアイテムのくろいてっきゅう、技のじゅうりょく、うちおとす、はねやすめの効果が働いた場合効果を受けるようになる
・天候と同じく別のフィールドの場合上書きが可能。同一フィールドの場合は技が失敗する(元には戻らない)
あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりの回復量には影響しない。
・スカイバトルでは使用不可

エレキフィールド
『眠り』状態になる効果を受けない。
 ねむるも含めて接地しているポケモンが『眠り』状態になる技は失敗or効果がない
 『眠り』状態が回復する効果はない。
 (ねむる→後続でエレキフィールド→交代で起きるコンボにはならない)
電気タイプの技の威力が1.5倍になる。
 (そうでん、プラズマシャワーで出た技も1.5倍)
・しぜんのちからは10まんボルトに、ひみつのちからの追加効果は麻痺(通常と同じ)、ほごしょくは電気タイプに

1つ目の効果は眠り対策にしても浮いていると意味がないので極めて限定的。
眠りが回復する効果が無い為コンボとしての採用もほぼ無理でしょう。
となると用途は『相手のねむりごな等を防ぐ』と『相手のねむるを防ぐ』の2点のみ。
極めて受動的な効果と言わざるを得ないでしょう。

2つ目の効果がメイン。5ターンの間ながら電気タイプの技の威力が1.5倍になるのは魅力ですね。
次に出す電気技の威力が2倍になるじゅうでんという技もありますが
5ターン有効である点や自身以外にも適用される点で差別化できるでしょうか。
後続の10まんボルトは勿論、かみなりパンチやワイルドボルトといった技との相性がバツグン。
かみなりのキバでも威力97相当ということで、コンボとなるポケモンは非常に多いと言えます。

対応する3つの技のうちひみつのちからは通常と同じでコンボ不成立。
ほごしょくも悪くはないんですが、耐性が多いと言えない単電気タイプへの変化。
麻痺の回避に使えなくもないですが、流石に受動的。
タイプ一致1.5倍の恩恵もエレキフィールドで1.5倍なのでイマイチと言えそうです。
最後のしぜんのちからは10まんボルトに変化。
しぜんのちからを覚えるのは草タイプがメインながら、電気技を覚えるポケモンはごく少数。
飛行タイプ対策等で活躍する機会も少なくなさそうです
そして何より今回使ったヒードラン
ORASのひみつきち要員で育ててた際に偶然覚える事が分かって使うこととなりました(
他には同じく炎タイプのバクフーン、草もどき繋がりで覚えるフラージェス辺りが使いやすそうですね。
(その他岩タイプや地面タイプも覚えるポケモンが多いですが、大抵物理ポケモンなので省略します)

エレキフィールドの最大の欠点は習得ポケモンの少なさ。
ほとんどの場合で進化前に覚えず、ドーブルを含めて11種と非常にレアな技。
レアコイルメリープ系統、ドーブルライボルトレントラージバコイルエレキブルエリキテル系統で全部。
ORASでおきがえピカチュウが追加されましたが、ライチュウに進化出来ない仕様の為12種止まりに。
エレキフィールド要員が即決でライボルトになったのも納得の面々かと思います(


グラスフィールド
ターンの終わりに1/16ずつ回復
 回復が入る順番はうるおいボディの後、たべのこしの前(ここの数字でいうと4.5に当たります)
 発動ターン及び終了ターンも回復処理あり。
草タイプの技の威力が1.5倍になる。
じしん・じならし・マグニチュードのダメージ半減。
 だいちのちから、ドリルライナーといった他の地面タイプの技に関しては変わらず。
・特性くさのけがわのポケモンの防御が1.5倍
・しぜんのちからはエナジーボールに、ひみつのちからの追加効果は眠り、ほごしょくは草タイプに


1つ目の効果は微量の回復。
たべのこしやみがまもとの相性・・・と言いたいところですが、5ターンで切れるのがネック。
浮いていなければ相手も恩恵を受けるので、効果はイマイチですね。

2つ目の効果は草タイプの技の威力が1.5倍。
数字上は悪くないんですが、如何せん草タイプの技は半減され易いのがネック。
ましてグラスフィールドを発動すれば草技が来るのが判りきった展開になります。
幸いタイプ不一致でエナジーボールくさむすびを覚えるポケモンは非常に多いので
その辺りの技を不意打ち気味に決められるのは幸いでしょうか。

グラスフィールドのみ3つ目の効果が存在し、じしん・じならし・マグニチュードのダメージ半減効果が付属。
一番の恩恵を狙える効果はこちらになるでしょうか。
ルールに関わらずじしんの採用率は高く、それを半減となると非常に美味しいです。
効果を受ける接地ポケモンで固めることは地面技の一貫性に繋がるため
その部分がシナジーするのも嬉しいところですね。
ただし、あくまでも半減するのは先の3技のみ。
だいちのちからやドリルライナーが来ると半減出来ずパーティが崩壊しかねません。
GSルールで始まったかと思いましたが、だんがいのつるぎも半減されません(

また、メェークルゴーゴートのかくれとくせいであるくさのけがわもグラスフィールドに対応。
グラスフィールド下では防御が1.5倍と嬉しい効果がありますが、
メェークルゴーゴートグラスフィールドを覚えない時点で正直お察しです(

対応する3つの技のうち、しぜんのちからはエナジーボールに変化。
先に説明しましたが、しぜんのちからを覚えるポケモンは多くが草タイプ。
加えてヒードランバクフーンソーラービームがあり、フラージェスエナジーボールを覚えてしまいます。
グラスフィールドとしぜんのちからの相性はイマイチと言えそうです。
ほごしょくに関してもイマイチで、変化後のタイプは多弱点の草タイプ。
粉技の回避という運用も微妙でタイプ一致の恩恵もやっぱりイマイチですね。
最後のひみつのちからは追加効果が眠りで追加効果も30%。
眠りの追加効果のある技はいにしえのうた(10%)のみのため、ほぼ固有の効果と言えるでしょう。
てんのめぐみと合わせると60%という恐ろしい効果になるため、狙うだけの価値あるコンボになるでしょうか。
ただし両方を備えたポケモントゲピー系統、ノコッチ系統、ピンプク系統、そしてジラーチシェイミと極わずか。
ピンプク系統と幻2種に至っては4世代での入手が必須と入手難に対して効果が釣り合いません。
ORASでひみつのちからが技マシンとなりましたが、それでもシキジカ系統とメロエッタしか増えず・・・
なお、おやこあいとの組み合わせでは追加効果の判定が1度のみになる模様。
判定が2度なら51%で眠りという強力な効果だっただけに非常に残念ですね。

グラスフィールドは他のフィールド技と違い、習得ポケモンが多いのが強み。
ハリマロンを除く草御三家のタマゴ技になっている等、ほぼ進化形しか覚えなかったエレキフィールドと比べるとその差は顕著。
意外な組み合わせでコンボを成立させる事が出来るのが強みと言えそうです。

ミストフィールド
状態異常になる効果を受けない。
 ここで言う状態異常は『毒』『猛毒』『火傷』『麻痺』『眠り』『凍り』。
 しんぴのまもりと違い『混乱』を防ぐことができない。
 また、エレキフィールドと同じく状態異常が回復する効果はない。
ドラゴンタイプの技を受ける場合ダメージを半減する。
 (フェアリータイプの技の威力が1.5倍になる効果はない。)
・しぜんのちからはムーンフォースに、ひみつのちからの追加効果は特攻1段階ダウン、ほごしょくはフェアリータイプに


1つ目の効果は状態異常の防止。
でんじはやおにびの飛び交う環境では強い・・・と言いたいところですが
相手も効果を受ける為、こちらの状態異常技も防がれてしまうのが痛いところ。
加えて混乱を防ぐ効果がなく、能動的なコンボの活用も不可能に。
こちらの効果で使う場合しんぴのまもりのほうが使いやすいと言えるでしょう。
(ただし、こちらは特性すりぬけの効果を受けないというメリットがあるにはあります)

2つ目の効果はドラゴンタイプの技を半減する効果。
ドラゴンタイプの技はリスクの高い技も多く、半減であっさり受け切れれば反撃も容易となります。
が、こちらは使い手が問題。というのもエルレイドとニャオニクス♂を除いて全てフェアリータイプ。
そもそもフェアリータイプがパーティに居るならドラゴン技撃たないじゃん問題が発生します(
一般的なドラゴンより遅いエルレイドではイマイチ使いこなせないので使いこなせるのはニャオニクス♂のみ。
幸いいたずらごころが乗って優先度+1で使えるので、これをどう生かすかとなるでしょうか。

対応する3つの技のうちひみつのちからは特攻1段階ダウンの効果。
ムーンフォース、バークアウト、むしのていこう、ミストボールと特攻を下げる技は軒並み特殊技。
30%ながら物理技で特攻を下げる効果は非常に珍しいと言えますが
ミストフィールドにひみつのちからの2技使って30%なら素直にないしょばなしで良いと思います(
しぜんのちからはムーンフォースに変化。
草タイプの多くはフェアリータイプの攻撃技を覚えず、バクフーンヒードランに関しても同じこと。
若干仮想敵が怪しくはありますが、ドラゴンタイプに反撃できるというのは嬉しい限りです。
ただし先にも書いた通り、フェアリータイプの技の威力が1.5倍になる効果はなし。
タイプ一致相当で打てる先の技と比べると威力が見劣りしてしまいます。
ほごしょくに関しては相性が良く、変化先が耐性優秀なフェアリータイプ。
あいにく無効のドラゴン技は効果で半減されるため対ドラゴンではイマイチですが、
格闘や悪を相手しやすくなるのは環境的にも嬉しいですね。
死に技に近かったほごしょくですが、陽の目を見る時が来るかもしれませんね。