シンオウカラーズ

ブログ名の由来はポケモン(DPt)のシンオウ地方とスプラトゥーンのシオカラーズより。

シンオウ地方(北海道)から誰得情報を伝えるポケモンブログ。
旧ブログ名『道オフ・ナウ』

鎧の孤島 新技解説

解説としては今更も今更なものになります(
根本としては書くことで自分が覚えるというのがメインで記事自体は副産物的な部分が大きいです。
調べないと分からないような仕様もあるので、この手の記事は遅れようが書くのが吉だと感じました。
この記事の最大のデメリットは投稿することでネタのストックが無くなる事ですね(


だいちのはどう

フィールドの力を 借りて 攻撃。
使った時の フィールドの状態に よって
技の タイプと 威力が 変わる
ノーマル(特殊)50130(ダ)10010
フィールドが無い場合はそのまま威力50のノーマル技
フィールド状態の時は各フィールドのタイプで威力100
はどうのわざなのでメガランチャーで威力アップ

ウェザーボールのようにダイマックスに対応したしぜんのちから。
しぜんのちからは威力90前後の技に変化するのに対し、こちらは威力100ながら追加効果なし。
何よりダイマックスに対応しており、フィールドに応じて打ち分けできるのが最大の強み。
(しぜんのちからは変化技なのでダイウォールにしかならない)
とはいえ、そもそも覚えるポケモンがほとんど被っていないので差別化自体は容易。
フィールドによって効果が変わるという新技らしい性能と言える。

覚えるポケモンははどうが得意なカメックスルカリオウデッポウ系を除くと法則性がなくバラバラ。
イカー系の特性と両立できるのはイエッサンのみで、あちらはワイドフォースが強力。
他のポケモンでフィールドを展開し、予想外の一撃を決める技と言えるだろう。
反面汎用性の乏しい技となっており、コンボ専用の節が強い。
一応ダイアタックでも威力130が確約されている為、いざというときは覚えておきたい。

名前の通りはどうの技なのでメガランチャーで1.5倍。
威力150にフィールド補正と考えるとサブウェポンとしては破格の威力になる。
ブロスターはだいちのはどうを主軸に使うポケモンになるだろう。
当然ながらダイマックスすると威力補正が消える点には注意。



しっとのほのお

しっとの エネルギーで 相手を 攻撃。
そのターン 能力が あがった ポケモン
やけどの 状態に する。
炎(特殊)70120(ダ)1005
相手全体を攻撃する技。
ターン中相手の能力が上がっていた場合
命中すると必ず相手をやけど状態にする。

挙動が特殊な攻撃技で相手の能力上昇に反応する。
ターン中に相手の能力が上がっていれば確定やけどの相手全体攻撃。
ダイマックス技で2体の能力が上がっていれば2体ともやけどというのは強力。
しかしながら後攻してダイマックス技を耐えきってやけどというのもやや悠長。
先攻して使った場合は追加効果なしとなってしまうのも難点。
いばるなどで相手の能力を上げる術があるとはいえ
相手の能力アップは受動的というのも扱いが難しいところ。

攻撃技として見ると威力70というのは歯がゆい威力。
炎特殊の全体技にはねっぷうもあり、火傷が入らなければ成果が薄い。
この威力帯では珍しくPPが5しかないという意外な弱点も存在。
性質上読み合いが発生しやすい技だけに、PPが少ないのは痛い。

リザードンやエースバーンは覚えないながらガオガエンは覚えると習得ポケモンが独特。
嫉妬のエネルギーで攻撃という事で腹に一物を抱えたポケモンが覚えるということか
炎タイプの覚える/覚えないはイマイチ法則性が無いためリストを見るしかない。
炎タイプ以外ではゴーストタイプや悪タイプと妬みが強そうなポケモンが多く
ミミッキュが覚えるというのは設定上非常に面白いと言える。

ペルシアン(A)、レパルダス、フォクスライ、サニゴーンにとっては唯一の炎技。
変化技主体の1ウェポンにしっとのほのおを挿すのも良し
特殊アタッカーとしてしっとのほのおを採用するのも良しとなりそうだ。



クイックターン

攻撃した あと
ものすごい スピードで 戻ってきて
控えの ポケモンと 入れ替わる
水(物理)60120(ダ)10020
命中した場合控えのポケモンと入れ替わる

とんぼがえりの水タイプ版だが、威力が60に下がっている。
あちらと比べるとあまごいで威力に補正をかけやすく
水タイプのテクニシャンも居ないので威力60にしたといったところか。
ボルトチェンジよりも無効化されにくい為通しやすいが
水タイプを無効化する特性がある点には注意して使いたい。

覚えるポケモンもかなり絞られており
ミュウとドラミドロ(進化前が水タイプ)を除いて水タイプのみ。
ペリッパーはともかく、ルンパッパやインテレオン等も覚えられず
相当気を使って調整しているのがうかがえる。
最大の使い手となるのは水タイプ最速のカマスジョーか。
交代することで低い耐久を補えるため相性はバツグン。

低い威力を活かしてじゃくてんほけんの起動技としては非常に優秀。
味方を攻撃しつつ他のポケモンを展開できるため、コンボ力が高い。
特殊メインの水タイプでの運用も警戒したい。

ちなみに『クイックターン』と『イ』は大文字。
『クイックボール』も『イ』は大文字なので従来通りと言える。
クイズには格好の題材なので頭の片隅に入れておきたい(



ライジングボルト

地面から 立ちのぼる 雷撃で 攻撃。
相手が エレキフィールドに いる時
技の 威力が 2倍に なる。
電気(特殊)70140(ダ)10020
相手がエレキフィールドの効果を受けている場合、威力が2倍

フィールドによって威力が変わる技。
通常時は威力追加効果のないただの攻撃技だが
相手がエレキフィールドの効果を受けている場合威力が140になる。
自身も接地しているとエレキフィールドの電気タイプの技1.3倍の効果も乗る為凄まじい火力が出る。
反面相手が浮いていれば威力が70、自分も浮いていればエレキフィールドの効果を得られず。
電気タイプ最大の仮想敵であるひこうタイプに対して威力が上がらないのが難点。

一方でダイサンダーの威力が威力70の技なら120になるところ、140に設定されている。
ダイマックス技の威力が140になるのは110-140の威力帯なので倍威力を算出しているようだ。
エレキフィールド時の相手が接地ポケモンだと威力は変わらないが
飛行タイプにはダイサンダーを撃つと威力が一気に倍になる。
この手の技だと攻撃用とダイマックス用といった使い分けが必要になるが
ライジングボルト1つでダイマックス用にもなるのは大変心強い。

覚えるポケモンはほとんどが電気タイプ。
マッギョとエレズンが電気タイプながら覚えられない。
電気タイプ以外ではギアル系が習得できる。
コンボ元のエレキフィールドを覚えたり覚えなかったりするのと
エレキフィールドいたずらごころで使えるポケモンが居ないのが難点。

最大の使い手はエレキメイカーを持つバチンウニ。
USUMにおけるカプ・コケコのエレキフィールド(1.5倍)10まんボルトを上回る火力を出せる。
他にもエレキフィールドで素早さ倍のサーフテールを持つライチュウ(A)を筆頭に
サンダースやデンチュラエレザードにかちきを得たパルスワンと高速アタッカーが多数。
先制エレキフィールドで相手のフィールドを崩しつつ、ライジングボルトといった戦術が取れる。
採用率の高いロトムエレキフィールドの1.3倍補正が受けられないものの
ライジングボルトの威力2倍補正は入るので十分採用範囲か。
とはいえ、フィールド関係技では唯一相手ポケモンに左右される技。
電気技自体無効化され易い性質がある為、考えなしに使える技ではないだろう。



グラススライダー

地面を 滑るように 相手を 攻撃。
グラスフィールドの時
必ず 先制攻撃 できる。
草(物理)70120(ダ)10020
グラスフィールドの効果を受けている場合、優先度+1

フィールドによって効果が変わる技。
通常時は威力追加効果のないただの攻撃技だが
グラスフィールドの効果中だと優先度が+1になるという類を見ない効果の技。
接地しているとグラスフィールドの草タイプ技の威力1.3倍の効果も乗る為数字以上に強力。
フィールド上書きでも優先度が0になるだけでグラススライダー自体は失敗しないというのも強み。
特にサイコフィールドで防がれないというのが魅力となる。

難点を挙げるとするとこの系統で唯一ダイソウゲン時の威力が120と低い点。
先の通り威力70の技なので妥当なラインだが
ライジングボルトのアッパー調整の後だと少し物足りない。
もっとも、この技も140になってしまうとそれはそれでヤバいので
調整という面ではしっかり行き届いてると言える。

こちらは草タイプなら全員覚えることができる技。
加えてキュワワー、ウールー系、ネギガナイトも覚えられる。
最大の使い手は自身がグラスメイカーを持つゴリランダー。
グラスフィールドの補正も合わせるとファイアローブレイブバードを超える指数を発揮する。
更にはキョダイコランダとして使うと草技の威力が160に固定される。
先ほどのダイソウゲン時のデメリットも無くなる為、相性がこの上なくバツグン。

それ以外のポケモンでも実用価値は十分。
サポートがメインとなるチェリムモロバレルならピン挿しも有効。
エルフーンいたずらごころからグラスフィールドを使える点は覚えておきたい。

先制技なのにサイコフィールドでは対策不十分という厄介な技だが
ファストガードやじょおうのいげんで対策が可能。
ファイアローの登場もあり、採用が見直されるだろうか。



トリプルアクセル

3回連続で キックを くりだして
攻撃する。 技が 当たるたびに
威力は あがる
氷(物理)20140(ダ)9010
威力20-40-60の1ターン3回攻撃。
1回ごとに命中90で判定が行われる
外れた時点で攻撃は終了する。

トリプルキックの氷タイプ版という渋すぎるチョイス。
とはいえ威力が倍になっており、20-40-60で合計120と実用性を確保。
連続攻撃なのでミミッキュきあいのタスキ、がんじょうなどにも有効。
ただし3回各個に命中判定が発生する仕様もトリプルキックと同様。
3回全て当たる確率は73%とそれほど高くないのが難点。

ダイアイス時の威力は140と高威力水準。
3回命中時の合計威力120を参照しているようだ。
ダイアイス時にこの威力が出せる氷物理技はこれまでフリーズボルトのみだった為
ダイマックスして使っても非常に強力な技となる。

覚えるポケモンはタイプよりも見栄え重視。
ダンスポケモンバリヤード(G)はタイプ的にも似合うが
回転モーションが特徴のキルリアが覚えたりする。
ミミロルチラーミィアママイコと女性的なポケモンが多く覚えるのも特徴。
エルレイドはれいとうパンチを大きく上回る威力の連続攻撃。
アマージョは初の氷技習得となった。
氷タイプではサンド(A)やデリバード、ニューラにとってメインウェポン習得となる。

テクニシャンで扱えるのがカポエラーチラチーノ
3回全てに1.5倍の補正がかかる為、合計威力180と破格の威力に。
トリプルキックよりも俄然強力
どちらも氷技が無かったので非常に有効となる。
スキルリンクチラチーノだとイマイチかというとそんなことは無く
1度目が当たれば以降の命中判定無しで3回確定という隠し効果がある。
調べるまで知らなかったこんな仕様
スイープビンタやロックブラストを5回確定にしつつ、トリプルアクセルも3回確定。
どちらの特性のチラチーノにとっても強力な技となった。



コーチン

的確な 指導を おこなうことで
味方 全員の
攻撃と 防御を 上げる。
格闘(変化)---10
自分以外の味方全員の攻撃と防御を上げる。
シングルでは対象不在で失敗する。
ダブルバトルではもう1体の味方のみに
マックスレイドバトルでは自分以外の味方全員に効果有り。
まもるをしていても効果有り。

格闘タイプは変化技でかなりテクニカルな効果。
2人分のビルドアップのようなテキストだが、自身の能力は上がらない。
まもるを貫通して機能する効果の為、攻撃と防御で1段階上昇になったデコレーションと言えるか。
(ただし、デコレーションと異なり相手を対象にできない)

覚えるポケモンは概ね格闘タイプ。
例外はカモネギ(G)とバルキー(どちらも進化すると覚えられる)
逆に格闘タイプ以外で覚えられるのはミュウとゼラオラとエースバーンとなる。

他の強力な技と比べると若干地味ではあるが
物理が強い環境なので攻撃と防御の上昇は見逃せない。
素早さを活かして先制してコーチングを入れるも良し
耐久を活かしてまもるの上からコーチングを入れるも良しと言える。
リオルが覚えるため、いたずらごころコーチングを使える点も覚えておきたい。
即トップメタとはならないかもしれないが、決して無視して良い技ではないだろう。



ふしょくガス

強い 酸性の ガスで
周りに いるものを 包み込み
持っている 道具を 溶かしてしまう。
毒(変化)--10040
自分以外全員の持つ道具を消失させる
相性の効果を受けず、鋼タイプにも有効。

ダメージが無い代わりに対象が全体になったはたきおとす。
ダブルバトルでは相手全員の道具を消せるが、味方も効果を受ける点に注意。
タイプ相性を受けない為鋼タイプで無効化するといった手段が使い難く
アイテムを消費後だったりまもると合わせたりで味方への影響を小さくしたい。
全体技なのでワイドガードで防げるというのは覚えておきたい要素になるか。
いっそかるわざを起動してしまうというのも手段の1つ。

難点は覚えるポケモンが非常に少ない点。
ミュウ以外は全て毒タイプでミュウを入れても9系統のみ。
技自体は悪くないが、使い手が少なすぎて扱いが難しい。



ねっさのだいち

熱く 焼けた 砂を
相手に ぶつけて 攻撃する。
やけど状態に することが ある。
地面(特殊)70120(ダ)10010
3割の確率でやけど状態にする
自身の氷状態を解除して使用できる。
相手の氷状態を解除する。

ねっとうの地面タイプ版。
比較すると威力が10、PPが5減らされている。
ねっとうがなみのりを完全に食ってしまった件もあり
だいちのちからを食わないように調整した印象を受ける。
使い勝手としてはねっとうより無効化されやすいのが難点だが
地面タイプは物理耐久に長けたタイプなので相性が良いと言える。

氷状態でも解除しながら使える効果は健在。
地面タイプは弱点の氷技を受けるケースが多くなる為
ねっとうよりも解除の機会は多くなるだろう。
反面相手の氷状態を解除する効果も健在。
こちらは氷技と両立できるポケモンが少ない為発生機会も少ないか。

覚えるポケモンは地面タイプがメイン。
カバルドンシロデスナといった耐久ポケモンにはピッタリ。
ドヒドイデのねっとうのようにサイクル戦で使うケースが増えるだろう。
反面水複合や氷複合のポケモンは覚えることができない。
この辺りは氷複合がねっとうを覚えられない関係に近い。

だいちのちからと異なり岩タイプや鋼タイプでも地面が複合しなければ覚えない。
一方で炎タイプがサブウェポンとして覚えるケースが多く
リザードンキュウコンが使えることは留意しておきたい。



ダブルウイング

翼を 相手に ぶつけて
攻撃する。 2回連続で
ダメージを 与える。
飛行(物理)40130(ダ)9010
1ターンに2回連続で攻撃する。

ダブルチョップの飛行タイプ版とこちらも渋いチョイス。
PPが5少なくなっているが威力や命中は据置となっている。
つばめがえしのわざマシンが廃止された影響で
鳥ではない有翼ポケモンの飛行技に苦労していたが
これで心置きなく使うことが出来るように。

2回攻撃で合計威力は80とドリルくちばし並。
連続攻撃なのでミミッキュきあいのタスキ、がんじょうなどにも有効。
反面命中が90と不安定なのが課題となる。
この辺りの性質はダブルチョップとドラゴンクローの関係と同様。

ダイジェット時の威力も130とドリルくちばし等と同等。
そらをとぶやとびはねるでダイジェットを使っているポケモン
ダブルウイングなら溜めなしで攻撃が行えるようになる。

覚えるポケモンはほぼ翼の有無で判断。
ミツハニーやアブリーのように薄く小さくても翼は翼。
ピッピやセレビィといった設定レベルでも翼とみなされるようだ。

最大の使い手はタイプ一致にテクニシャン補正まで乗るストライク。
同タイプで飛行物理に乏しかったテッカニンも嬉しい習得。
次いでハッサムもタイプ不一致ながらテクニシャンで扱える。
ドリルくちばしを覚えられないケンホロウファイアローにとっては貴重な無反動技。
特にファイアローはやてのつばさを維持しながら攻撃できる技となる。
変わったところではレシラム、ゼクロムキュレムが習得。
そらをとぶを採用せずにダイジェットが使えるのは嬉しい。

ちなみにクイックターン同様ダブルウイングの『イ』は大文字。
既に誤用しているケースもある為、注意したい(


ワイドフォース

サイコパワーで 相手を 攻撃する。
サイコフィールドの時 威力が あがり
すべての 相手に ダメージを 与える。
エスパー(特殊)80130(ダ)10010
サイコフィールドの効果を受けている場合
威力が120になり、攻撃対象が相手全体になる。

フィールドによって威力と効果が変わる技。
通常時は威力追加効果のないただの攻撃技だが
サイコフィールドの効果中だと威力が1.5倍の120になり
技の効果範囲が相手全体攻撃になる驚異の技。
サイコフィールドの1.3倍補正がさらに加わる為凄まじい火力が出る。
フィールドを上書きされると技範囲は変わるものの
元の威力がエスパー技としては十分あるのでそこまで痛手にならない。

覚えるポケモンエスパータイプがメイン。
ケーシィやマネネといった進化前のポケモン
ルナトーン、ソルロックエスパータイプでも覚えられない。
接地していなければ恩恵を受けられないから、と思いきや
エスパー・飛行組も他のふゆう組も覚える為、この2体が覚えない理由は不明。

逆にエスパータイプ以外で覚えられるのはプクリンヒヒダルマ(原種)
ヒヒダルマはダルマモードでエスパーが付くので分からなくもないが
エスパータイプの技が得意な印象もないプクリンが覚えられるのは謎。
とはいえかちきで使える為習得自体は嬉しい。

最大の使い手となるのはサイコメイカー持ちのイエッサン。
このゆびとまれの関係で♀の採用率が高かったが
特攻と素早さの高さから♂の採用率も上がっている。
相棒と言えるブリムオンも覚える為、この2体の並びがさらに強化された。

ライチュウ(A)、フーディン、エーフィといった高速エスパーも習得。
先制技に強いこともあり、サイコフィールドからワイドフォースという動きも悪くなさそう。
ニャオニクス♂といういたずらごころからサイコフィールドを使えるポケモンも覚えておきたい。

フィールドを上書きしても技自体は止まらないのが難点。
とはいえ威力、範囲が抑えられる為効果はある。
剣盾にはミラクルアイが存在しない為
相性通り悪タイプで防ぐという手が一番有効。
加えて範囲技という事でワイドガードで防ぐことができる。



はいよるいちげき

背後から はいより 攻撃する。
相手の 特攻を さげる。
虫(物理)70120(ダ)9010
命中すると必ず相手の特攻を1段階下げる。

ウルクラッシュやマジカルフレイムの系統で相手の特攻を下げつつ攻撃する。
しかしそれらの技より威力が5、命中が10も低いのが辛いところ。
ダイワーム化しても追加効果が変わらず、威力も120と物足りない。
特攻を下げる効果も物理寄りの環境で刺さりが悪く
まけんきやかちき、新技のうっぷんばらしの発動に繋がり逆効果。
対象が相手全体で同効果かつ命中100のむしのていこうの存在も踏まえると
正直DLCの教え技で一番微妙感が否めない。

覚えるポケモンは結構独特で、地を這う系のポケモンが多い。
虫タイプでも空を舞うバタフリーアブリボン
直立するカイロスヘラクロスといったポケモンは覚えられない。
一方でゴーストタイプは比較的覚える傾向にある。
虫タイプとしてはシザークロス等威力、命中とも上回る技が多数あり
それ以外のタイプでは通りの悪い虫技採用する必要が無い。
耐久寄りのポケモンでチクチク刺すぐらいしか使いどころがないか。

一応威力の低さを活かす使い方として味方へ使うという方法がある。
特に悪タイプに対して使い、じゃくてんほけんとうっぷんばらしを同時に発動できる。
しかしながら命中90という点が足を引っ張る。
『帯に短し襷に長し』という表現がピッタリの技となってしまった。



メテオビーム

1ターン目に 宇宙の 力を
集めることで 特攻が あがり
2ターン目に 相手を 攻撃する。
岩(特殊)120140(ダ)9010
1ターン目に溜めと特攻1段階上昇の効果
2ターン目に攻撃する。

岩タイプはまさかの特殊技の大技。
そもそもげんしのちからとパワージェムしかなかった特殊の岩技に
14年振り(DP以来)となる新技、それも威力120の大技が登場した。

技として近い性質を持つのはロケットずつき。
溜めのターンに上がる能力が特攻となり、非常に攻撃的に。
パワフルハーブを持てば1ターンで特攻を上げてから攻撃する。
1度きりながら実質威力180を撃てるのはまさにロマン砲
しかしながら命中90と岩技らしい命中難を抱えている。
ダイマックスすると特攻上昇効果は無くなるが、即撃ち出来る必中技に。
ダイロックとして使う技と割り切って使うケースもあるだろう。

覚えるポケモンは岩タイプがメイン。
ヨーギラス系、テラキオンイワンコ系と物理メインの岩タイプや
一部の進化前が覚える事が出来ない。
中でも特殊に自信のあるルナトーンが岩特殊の最高火力を更新。
セキタンザンもげんしのちから止まりだったので待望の岩特殊となる。

一方で宇宙に関連するポケモンも多数覚える。
コスモパワーを覚えるポケモンが覚えると言えば近いが
ネンドールゴチルゼル等覚えないポケモンも存在する。
化石系のポケモンが全員覚えるというのは設定的に面白いか。

ゼルネアスの不在で剣盾ではパワフルハーブというアイテムが忘れられていたが
メテオビームの登場でまた見直されるアイテムになるだろうか。



ポルターガイスト

相手の 持ち物を あやつって 攻撃。
相手が 道具を 持っていない 場合は
失敗する。
ゴースト(物理)110140(ダ)905
相手が道具を持っていないと失敗。
攻撃時に相手の所持道具が表示される。

ゴーストタイプも威力の高い技が登場。
剣盾にはシャドーダイブが存在しない為、シャドーレイを上回りゴーストタイプ最高威力となる。
相手が道具を持っていなければ失敗するが、ポケモンでは持たせるのがセオリー。
消費アイテムも多くはダメージ後に消費する為、条件は重くないと言える。
高威力技に乏しいゴーストタイプにとっては念願のメインウェポンと言える。
細かいところでは非接触技である点も嬉しい。
ちなみに攻撃時に相手の道具名が表示されるという性質もある。

反面道具を持っていない相手には失敗する性質上
両立できるポケモンは少ないが、はたきおとすや新技のふしょくガスとの相性は最悪となる。
逆に言えばポルターガイストの登場で積極的に道具を使いたい環境になったとも言える。
フィールドと組み合わせた技が増えた為、シード系アイテムの採用率は上がり
先制りゅうせいぐん+しろいハーブでポルターガイストを受けないといった動きも可能。
ちなみにカシブのみ、アッキのみ、じゃくてんほけんはダメージ後の発動の為
ポルターガイストの発生を防ぐことはできない。
効果自体は発動する為カシブのみで半減することは可能。

道具を持っていなくてもポルターガイスト側もダイホロウとして使えば発動可能。
ダイホロウの威力もゴースト技初となる140に到達し
防御ダウンの効果ともマッチして非常に使い勝手が良い。

強力な技の一方、覚えるポケモンには気を使っている模様。
覚えるのはゴーストタイプのポケモンだが
トップメタの一角であるミミッキュとドラパルトは覚えることが出来ない。
加えてフワライド、ギルガルドも覚えられず、調整に気を使ったのが分かる。
ゴースト打点に乏しかったヨノワールにとっては念願のメインウェポン。
おみとおしで相手の道具を確認してからポルターガイストに繋がる為相性バツグン。
ガラガラ(A)、ジュナイパーも専用技を切ってまで使う価値がある。

ジュナイパーを含む草複合のゴーストタイプは軒並み特攻より攻撃が高く、相性バツグン。
ユキメノコ(A80-C80)もトリプルアクセルを覚えたことから物理型の適性が大幅上昇。
サニゴーン(A95-C145)でもシャドーボールよりポルターガイストの方が指数が上と
ゴーストタイプ全般が物理技を扱いやすくなったと言える。
先の覚えないゴーストタイプを把握しつつ、ゴーストタイプを見たらポルターガイストを警戒したい。



スケイルショット

ウロコを 撃ちだして 攻撃する。
2-5回の 間 連続で だす。
素早さが あがるが 防御が さがる。
ドラゴン(物理)25130(ダ)9020
1ターンに2-5回連続で攻撃する。
全ての攻撃の後防御が1段階下がり、素早さが1段階上がる。

ドラゴンタイプは連続攻撃に追加効果のある珍しい技。
基礎となる連続攻撃はロックブラストと威力、命中が一致。
ちなみにロックブラストと異なりぼうだんには防がれない。
ミミッキュには効果が無いが、きあいのタスキ、がんじょうなどに有効。
5回命中でげきりんの威力を超える為、ロマンを求めての採用も可能。

連続攻撃が終わった後に防御が下がり、素早さが上がる効果が発生。
デメリット効果がある為かちからずくで無効化されない。
素早さを上げての攻撃はダイジェットで強さが浸透済み。
無効タイプがあるとはいえ通りは悪くないドラゴンタイプの技。
ニトロチャージのような感覚で使うのも十分ありだろう。

覚えるポケモンはドラゴンタイプというよりもウロコがあるポケモン
ミロカロスエンニュートといった元々ドラゴン技を覚えるポケモンはもちろん
アズマオウバスラオといったウロコ要素しかないポケモンも覚えられる。
逆に言うとでドラゴンタイプでも覚えられないポケモンは多く
特に剣盾の新ドラゴンはウロコが無いこともあり1体も覚えられない。

最大の使い手はオノノクスジャラランガになるか。
タイプ一致の連続攻撃で素早さを上げながら戦えるのは心強い。
サメハダーワルビアル積み技感覚で採用できるか。
ただし、使うたび防御も下がる点にはくれぐれも気を付けたい。
一方で連続攻撃と相性の良いテクニシャンやスキルリンクポケモンは不在。
スペック以上の技性能を出すことはできないのは残念。



うっぷんばらし

相手への いらだちを ぶつけて 攻撃。
そのターンに 能力を さげられていると
技の 威力が 2倍に なる。
悪(物理)75130(ダ)1005
発動ターン中に自身の能力が下がっていた場合、威力が2倍になる。

挙動が特殊な攻撃技で自身の能力下降に反応する。
ダイマックス技による能力低下を受けていると威力が2倍。
元の威力が75と高い為2倍になると150と恐ろしい威力となり
いかくを受けても威力が2倍なので差し引きしてもダメージが増える。
まけんき/かちきと異なり味方による能力低下でも2倍となり非常に強力。
反面技の威力に対してPPが5と少ないのが難点となるか。

覚えるポケモンは悪タイプが中心ながら、覚えない悪タイプも多数。
特に法則性は見えない為リストとにらめっこするしかないか。
悪タイプ以外にも覚えるポケモンが多いが
やっぱり法則性は見えない為リストを見るしかない(

悪タイプの物理技は威力80のかみくだくかじごくづきがメイン。
威力差も微々たるものなので余程の理由が無ければ、うっぷんばらしに乗り換えるだろう。
バンギラスマニューラワルビアルキリキザンガオガエンと該当ポケモンは多数。
特にキリキザンはまけんきを発動しつつ威力2倍と驚異のダメージを期待出来る。
変わったところではくだけるよろいの防御低下にも反応する為、バルジーナでの運用も面白い。
味方の技でも効果を満たすためじゃくてんほけんと併用する使い方もでき
ギャラドスヒヒダルマ(両種)、ニャイキングなどタイプ不一致での採用も十分選択肢。
環境に影響が大きい強力な技が登場したと言える。




アイアンローラー

フィールドを 破壊しながら 攻撃。
なんらかの フィールド状態に
変わっていないと 技は 失敗する。
鋼(物理)130140(ダ)1005
フィールド効果を消失させる。
フィールド効果が発動していないと失敗する。

ジャイロボールやヘビーボンバーと特殊な攻撃技が多い鋼タイプだが、
新技も非常に癖の強い技が登場した。
鋼物理では最高威力を更新する130という威力。
その分発動条件が厳しい大技となっている。
効果的に1試合に1度使えれば上等という技なので
メイン運用よりもここぞというときに使うのがメイン。
あるいはダイスチル用に使う技となるだろう。
なお、ハードローラーやヘビーボンバーのようなちいさくなるへの特効効果は無し。

覚えるポケモンは・・・良く分からず(
ヘビーボンバーを覚えるポケモンに近いは近いものの半数程度。
鋼タイプで見ても覚えないポケモンが多く法則性は全く不明。
それ以外のタイプではサンド(両種)にプリンにマリルフシデユニラン・・・
こちらもリストを見るしかなさそうだ(

イカー特性と両立するポケモンは居らず、能動的に使うのは難しい技。
基本的にはダイスチルでの運用がメインとなり
ダイマックス終了後に残ったフィールドで発動条件を満たす使い方がメインとなるか。
となるとメインウェポンよりはサブウェポンとして輝く技。
カビゴンマリルリペンドラー辺りが使い手として上がるか。

発動条件は厳しいが、来るべきフィールド環境へのアンチ技。
使いどころが難しい分、決まった際の効果は大きいだろう。



ミストバースト

自分の 周りに いる すべてを
攻撃するが 使うと 瀕死になる。
ミストフィールドで 威力が あがる。
フェアリー(特殊)100130(ダ)1005
自分以外を攻撃する技。
使うと自身はひんしになる。
ミストフィールドの効果を受けている場合
威力が150になる。

フィールドによって威力が変わる技。
しかしながら使うと瀕死になるじばく系統の技で
元の威力も100と非常に控えめ。
ミストフィールド時には威力が1.5倍の150となるが
他のフィールドと異なりミストフィールドには威力1.3倍補正が無い為イマイチ。

じばく系統の技ということもあり、しめりけで不発となる技。
該当ポケモンはふゆうのマタドガス(G)のみだが
ミストフィールドでも接地していなければ威力は上がらない。

覚えるポケモンは15系統と少なめ。
フェアリータイプでもトゲキッスミミッキュ等覚えないポケモンの方が多い。
一方他タイプではミュウはともかく、ムシャーナが習得していたりする。

ミストメイカー持ちのマタドガス(G)も覚えられる。
状態異常との相性が悪く、使いどころが難しかったが
ミストバーストでダメージを与えつつ退場できる。
その他でもムシャーナフレフワントリックルームを起動してミストバースト等
ダメージよりも退場技として使うケースが多い技となりそうだ。
ちなみにいたずらごころミストフィールドの使い手は全フィールドで最も多く
エルフーンニャオニクス♂に加えクレッフィも存在する。
ただし3体ともミストバーストを覚えることが出来ない。