2月の初報から音沙汰の無いZ-A。
ここまで続報が来ないのは予想外なところ。
Z-Aの考察で更新回数を稼ぐ算段がつかなくなりました。
それでも月1回の更新は続けたい、ということで
今回はレジェアル、SVの不満点から
Z-Aに期待することを挙げてみました。
アクション
『RPG』の本編と異なり『アクションRPG』という分類となったレジェアル。
分類通りゴリゴリのアクションゲームであり
スティック押し込みを含む全ボタンを駆使するゲームに仕上がっていました。
他の『アクションRPG』としてはゼノブレイドシリーズを遊んでいますが
あちらに比べるとレジェアルは遥かにボタン操作が忙しかったです。
メインメニューが十字ボタン上というのも直感的ではなかったため
ボタン配置という面では要改善でしたね。
ポケモンはアクション苦手民が多いという面もありますが
レジェアルのアクション面の難易度も高すぎた印象でした。
ストーリーのボス戦は勿論、対オヤブンもなかなかに骨太で
追い回されたのがトラウマという人も少なくないでしょう。
ボタン操作が難しい上にアクションの難易度が高いということもあり
クリア後のアルセウスまでたどり着いたというプレイヤーは
全体の1/4も居るかどうかになっている印象です。
SVもオープンワールド化でアクション要素が多かったですが
ライド中にボールを投げることができたり
十字ボタンで操作しなくてもライドを切り替えられたりと
レジェアルの難があった要素が修正されていた印象でした。
SVは全体のサイズ感が小さくなった分一度に表示されるポケモンが増えましたが
逆にその影響で小さいポケモンを視認しにくくなり
オブジェクト表示されていないポケモンにぶつかってエンカウント等
意図しないエンカウントが増えた印象でした。
反面、レジェアルのように追い回されるケースはほとんど無くなりました。
Z-AではSVくらいまでアクション要素が緩和していると嬉しいところ。
特にボタン配置の『Xボタンでメニュー』は個人的に外してほしくないところ。
難易度の面でもポケモンのアクション苦手民を考慮すると
レジェアルよりはアクションの難易度の緩和が必須に感じます。
戦闘
レジェアルではダメージ計算が大きく変更されており
ステータス差があってもダメージが入りやすい仕様に。
『レベルを上げて安定を取る』というRPGの原則が通じなくなりました。
もちろん相性やステータスアップ等の戦略で乗り越えられないわけでもないですが
トレーナーやオヤブンはAIが賢い為、綿密な戦略が必要です。
性質としてはアクションがメイン、追い回された場合もアクションで乗り越え
最終手段がバトルでの鎮圧、といった作りとなっております。
強敵のオヤブンポケモンを相手する場合でも
隠れつつ背後を取り、近接特効のギガトンボールで捕獲を試み
失敗して見つかった場合は攻撃を凌ぎながらねばりだまで疲れさせ、捕獲を試み
ピンチになったら最終手段で戦闘、というのがレジェアルの流れでした。
と、あくまで戦闘が『最終手段』であることもあり
レジェアルの戦闘はかなり大味な印象でした。
オヤブンや複数を相手しなければそこまで苦戦もしないので
ストーリーでもキング/クイーンの戦闘は印象に残らない反面
複数を繰り出して始まるトレーナー戦は辛く
特に8連戦となる裏ボスは非常に苛烈な印象でした。
SVでは過去作本編と同じダメージ計算方法。
フリーシナリオ故に順序を大きく誤ると苦戦は必至ですが
周囲の野生ポケモンやトレーナーのレベルからボスレベルを推測可能なので
『レベルを上げて安定を取る』が通用するいつものポケモンでした。
敵が高レベルかつダブルバトルとなる後編・藍の円盤や
☆7レイドになるとレベルゴリ押しが通用し辛く
戦略的なプレイングが要求される部分がありました。
とはいえ、難易度が高くて阿鼻叫喚というのはほとんど無い印象でした。
Z-Aは『LEGENDS』のタイトルを冠しているのでレジェアル寄りになりそうですが
流石にもう少し上手くバランス調整してくれるだろうと思います。
とはいえ、舞台設定も良く分かっていないのが現状で
野生のポケモンメインなのか、トレーナー戦がメインなのかも分からないので
この辺りは『しっかりバランス調整して欲しい』と願望を語るのみですね。
ストーリー
レジェアルで一番不満だった部分としてはストーリーになるでしょうか。
中盤まではアローラに近い、いつものポケモンであり
キーキャラクター同士の繋がりも多く見られました。
一方で追放展開があまりにも唐突で、復帰後も禍根が残る後味の悪い終わり方。
勘違いで追放した側は報いを受けておらず、主人公へのフォローも不十分に感じました。
その点を除くとクリア後の展開も意外性があって良かったんですが
追放展開が唐突過ぎて評価を下げている印象でした。
SVは本編、DLC、番外編共々歴代最高と言える素晴らしい出来。
キーキャラクター同士の繋がりもレジェアル以上に見られました。
キタカミの昔話がゲーム外で補完となった点や
テラパゴス関連が消化不良という点がありますが
この辺りは過去作でも良くある話であり
ゲーム外でも補完されているだけマシと言えるところですね(
Z-Aは舞台がミアレシティと発表されていますが
時系列がXYの過去なのか未来なのか分かっていない状況。
いずれにしてもXYは消化不良の部分が多かったため
その部分の補完をどこまで行えるかがカギになりそうです。
金策
レジェアルの不満点の1つとして『金策』が挙がるのではないでしょうか。
ゲームの大目標としてはポケモン図鑑を埋めることになるんですが
ボールや回復アイテム等の消耗品のためにお金が必要になります。
(最上位アイテムは店売りされていない為、正確には素材を買ってクラフト)
一方で時代設定の関係でトレーナー戦が少なく、コトブキムラでの訓練戦でも賞金がありません。
もちろんそれではゲームが成り立たないので帰還時の調査報告で報酬としてお金が貰えるんですが
『図鑑登録でボーナス』という計算が行われているため
クリア後環境では報酬が少なくなるという性質があります。
ボールや回復アイテムは最上位アイテムが欲しい環境なのに
クリア後は調査報告の報酬だけではジリ貧となり、金策が不可欠となってしまいます。
一応野党三姉妹や時空の歪みといった金策はありますが
『積極的に金策を行わないと手詰まりを起こす恐れがある』というのは辛い部分でした。
それでいてポーチ拡張に最大100万円、合計500万弱要求というのは流石に……
SVではDLC後編までBPが廃止されており
これまでBP交換だったアイテムも軒並み店売りに。
対戦向けのポケモンのもちものに加えて
ミントやおうかんといったアイテムが店売りになりました。
ドーピングアイテムやポイントアップ等も店売りされ
進化アイテムも多くが店売りとなったことで
対戦用ポケモンの準備をお金で済ませられる状況となりました。
オシャボの入手に必要な競りにも結構な金額が必要で
対戦勢以外でもお金はいくらでも必要という状況でした。
という状況があり、SVでも『金策』が槍玉に挙がり
学校最強大会の連射コントローラー放置が流行しました。
というのも、DLC前は学校最強大会以外での金策ができなかったんですよね。
他にはテラレイドバトルの報酬を売却するぐらいなので
効率で学校最強大会を上回れないというのが実状。
賞金を倍加するハッピータイムの登場もDLCの早期特典のゾロアーク(H)だったため
連射コントローラー放置が確立してしまいました。
そんな学校最強大会一強だったSVの金策でしたが
後編・藍の円盤で状況が一変。
どうぐプリンターで生成されたアイテムを売却することで
学校最強大会周回に匹敵する金策ができるように。
加えて、学校最強大会側もレベルアップのテコ入れが行われ
おまもりこばんと連射コントローラー放置の両立ができなくなり
効率が低下したことから一強環境ではなくなりました。
一方で後編・藍の円盤でBPが『ブルーベリーポイント』として登場。
先のどうぐプリンターはもちろん、追加要素のほとんどにBPが必要となり
特別講師との交換、歴代御三家の野生出現には多大なBPが必要となり
万単位での稼ぎが必要というのが難点となっており
BP稼ぎという『金策』が槍玉に挙がりました。
BP稼ぎはユニオンサークルを最大の4人で行うのが最高効率。
しかし、ユニオンサークルはランダムマッチングで行うことができない為
コミュニティが必要になるという点が厄介ですね。
追加要素の開放は5万ポイント程で完了するんですが
先の通り金策にも有用なので、BPは幾らあっても良いですね。
ゲーフリ側もこの手の『金策』を苦慮してか
レジェアルではクラフトに必要な素材をドサッとくれるクエストがDLCで追加されたり
SVではDLCの早期特典でハッピータイムを解禁したことに加え
前編・碧の仮面では100万単位の金策ができるセレブのサブイベントが登場。
『全要素を楽しむにはお金が足りない』という部分は把握しているでしょう。
Z-Aではレジェアル程金策に苦心しない作りが求められそうです。
キャラクター
キャラクター面で魅力がいっぱいだったレジェアル及びSV。
キーキャラクター同士のラブコメ要素があったり
コミカルなギャグ表現があったり
これまでにないキャラクターの動きも多く見られました。
加えてキーキャラクターの数自体も増えており
ポケマスでどのキャラクターまで実装が見込めるのかも楽しみなところです。
一方で、『一部のキャラクターはクリア後に会えなくなる』というのが寂しいところ。
近年はキャラクターのモーションも凝ったものが使われていますが
それを拝めないどころか会うことすらできないのは寂しい限りです。
レジェアルは一部のキャラクターにクリア後会うことができず
DLCの追加イベントで再登場のキャラクターもチラホラ。
サブクエストクリア後に一部キャラクターの再戦イベントが登場したことに加え
ランダムながら写真屋で登場したりで全キャラクターに会えるようになりました。
SVでもジムリーダーや四天王の多くはクリア後イベントを境に会うことができず
後編・藍の円盤クリア後の特別講師でようやく再会を果たせるという状況でした。
特別講師ではキャラクター同士の会話イベントもある為
意外な組み合わせの設定も見られて凄く良かったですね。
レジェアル、SV共DLCにて追加要素があるため
ゲーフリ側は『キャラクターとの再会』は重視してるようですね。
とはいえ、キーキャラクターとの再戦イベントは初期から欲しい要素で
過去作品でも再戦イベントの無い作品はキャラクターの印象も薄味でした。
上記の金策という面でも非常に優秀なイベントであり
ピカブイやBDSPを見るに初期実装が難しいというわけでもなさそうなので
Z-Aでは是非とも初期から実装して欲しいところです。
UI(ユーザーインターフェース)
SVで一番不満だった点は初期のUIでしょう。
初期のボックス周りが特に劣悪で
全体的に表示が重く、ポケモンのアイコンがなかなか表示されず。
技の整理やリボンのチェックをするには手持ちからしか確認できないと
はっきり『劣悪で使いにくい糞UI』と言える状況でした。
アップデートで改修され、現在はスムーズに扱えるようになりましたが
初期の劣悪UIはそれだけでゲーム全体の評価を下げるレベルの不満点です。
SVでのバッグのアイテムは種類数が増える一方で
分類は相変わらずのため、アイテム探しが煩わしい問題は健在。
ソートを変えるとカーソルが一番上に戻る故に
特定のアイテムが手持ちに有るか否かを判別するのが困難を極めます。
第五世代のフリースペースがこの手の問題に効果的に思えましたが……
レジェアルのボックス周りはUIの面ではまずますですが
旧来の『特定の場所でしかボックスに触れない』という仕様の方が厄介でしたね。
設定上パソコンではなく牧場なのでコトブキムラ以外で整理できるだけマシなんですが
近作のいつでも操作に慣れてしまったので扱いが難しかったですね。
加えて野生のポケモンのゲットが物語の中心であるため
ひたすらに逃がす作業が必要となります。
幸いまとめて逃がす機能はあるのでそこまでの手間でもないんですが
『帰還時に残しておくポケモンを決めて他は全部逃がす』的な機能が欲しかったです。
もっと厄介なのがレジェアルのポーチはアイテム種類数に上限があるという仕様。
初代のように持てるアイテム数に上限があり
都度道具箱でアイテム整理する必要があります。
消費アイテムのリソース管理というアクションゲームあるあるではありますが
こちらも近作の無限バッグに慣れていることもあり
ポケモンとアイテムと複数リソースの整理が必要でストレスも倍になります。
これにクラフトが加わるので頭がこんがらがるのは不可避で
コトブキムラ以外では道具箱からクラフトができない仕様。
旧来のポケモンに戻ったかのような不便さで、プレイが億劫になってしまいます。
これで先の通り、ポーチ拡張には莫大な資金を要求されるわけで……
現状のポケモンやアイテムの種類が膨大に増えすぎたという問題もありますが
ポケモンボックスやアイテムバッグは最初から最後まで付き合いのある場面なので
この部分のUIはZ-Aで上手く改修して欲しいところですね。
BGM
BGMに関してはレジェアルもSVも非常に良い出来に仕上がっていました。
特にSVは『歴代最高』に相応しい出来でした。
Z-Aでも心に残るBGMを期待したい、で終わるところですが
個人的に実装を期待している演出があります。
1つは『物語山場の連戦イベントでBGMが固定され、最終戦までリザルトBGMが流れない』演出。
この演出は剣盾の『ローズタワー』におけるマクロコスモスとの連戦で実装されました。
レジェアルでも『異変』時にBGMが固定される演出がありましたね。
個人的にはこれらの演出で満足しているので、今後への期待は持ってないんですが
1つは実装されたという事で紹介しておきます。
もう1つは『戦闘BGMが特定の戦闘からロング版になる』演出。
中盤の物語が大きく動くイベントをきっかけに
戦闘BGMにフレーズが追加されてロング版になるというもの。
世界観の変貌や相手の強敵感をBGMで表現する演出です。
通常戦闘曲が変わるパターンや、ボス戦闘曲が変わるパターンなど様々。
フィールドBGMが変わる演出はポケモンでは多々あるんですが
戦闘BGMが変わる演出は無いため、個人的に期待しています。
徒歩⇔ライド⇔野生のポケモンやジムリーダー戦といった
インタラクティブミュージックに注目が集まるポケモンのBGMですが
それ以外のBGMも良い曲が豊富なため、また異なる演出にも期待したいところです。
マップ
Z-Aの最大の懸念点はマップ部分でしょう。
舞台となるミアレシティはXYでは円形で現在地が分かりにくい構造。
『ミアレシティで迷わなかった人は居ない』と言い切れるほどのマップです。
その上で来訪当初はあちこちが通行止めされて周ることができず
解放後もスタイリッシュ度の関係で来店拒否される施設がある始末。
どこにどの施設があるのか把握するのは困難を極めます。
3DSの簡素な3Dモデリングであれだけ迷ったマップが
LEGENDSの高等身モデリングで迷わないわけがありません。
一応XYでは交通手段がいくつかあり、その1つがゴーゴーシャトル。
ゴーゴートにライドする、現実でのバスに当たる交通手段。
しかし外周部のみの利用であり、自転車の方が速い為使い勝手はイマイチ。
景色を眺めるのがメインと考えて良いでしょう。
もう1つは自動車でのタクシー。
トラック等の前例はありますが、ポケモン世界では珍しい自動車での移動とあります。
こちらは各施設の入口前まで進むことができ
いわゆるファストトラベルに当たる交通手段。
しかし初乗り710円とそこそこお金が必要となる為
連発するとショッピングを楽しめなくなるジレンマを抱えてしまいます。
加えて移動は暗転しての到着のため、街の構造を把握する事もできません。
一部のマニアックな施設はタクシーで行けないという都合もあり
『タクシー頼りだとミアレに慣れることができない』という
ちょっと現実側にも共通する要素が炙り出されてしまいます。
幸いSVではミニマップ、マーカーといった機能があるため
XYより移動の難しさは緩和されそうではあります。
しかしミアレの円形マップではマーカーが機能し辛い問題があり
マーカーまでの最短ルートを案内するナビゲート機能が欲しいところ。
あいにくポケモンで実装された事はないんですが
マリオオデッセイやゼノブレイド3等、任天堂ゲームでの採用例があるため
Z-Aで実装……しないとミアレシティでの迷子が続出しそうです(