シンオウカラーズ

ブログ名の由来はポケモン(DPt)のシンオウ地方とスプラトゥーンのシオカラーズより。

シンオウ地方(北海道)から誰得情報を伝えるポケモンブログ。
旧ブログ名『道オフ・ナウ』

ポケモンSVの思う所

未だ対戦環境まで辿り着けず。
敷居云々というよりは、孵化によるボックスの飽和が不可避というのを懸念してます。
HOME開通でオシャボ云々も変わってくるので
その辺りを考えると開通まで動けないというのが実情です。
そんなこんなで遅くなりましたが、SVの思う所シリーズ。
ネタバレ満載でお送りするので、クリア後イベントの消化後推奨です。


SVの感想としては『良いところも悪いところも目立つ』でしょうか。
シナリオやBGM等の良いところは目立って良いんですが
処置落ちやUI面等の悪いところも目立っていました。
ポケモン初のオープンワールドだったりと
挑戦的な部分が多いので許容範囲かなとは思いますが
良くも悪くも目立つ部分が多かったですね。

オープンワールド
ポケモン初のオープンワールドという触れ込みでしたが
剣盾のワイルドエリア、レジェンズのエリア制マップと
徐々に段階を踏んでいたこともあり
そこまで取っつき難い印象は無かったかと思います。

テーブルシティでエリア変更入って「あれ?」となりましたが
実情としてはテーブルシティのみが別エリアという仕様でした。
それ以外の町はオープンワールドということで
話が違う、ということは無かったですね。

地形はレジェンズに引き続き、オープンワールドらしい地形でした。
初期は柵や水辺で行く手を阻まれるんですが
ライド技を解禁することでどんどん行動範囲が広がるのはレジェンズと同様でした。
崖登りのライド技の解禁がかなりのブレイクスルーで
マップを迂回せずに直進できるようになるのが頼もしかったです。
ライド技自体はレジェンズとほぼ同じ内容なんですが
全てコライドン/ミライドンのみで行えるため
あちらよりかなり快適に移動できる印象でした。

アクションということで人間キャラもポケモンも大きめに描かれていたレジェンズに対し
SVは全体のサイズ感が小さくなり、小さいポケモンが視認しにくくなりました。
豆粒サイズのポケモンに触れるとバトルになってしまうという事が多い印象でした。
一方でレジェンズのように見つかって追い回されるという事が無いので
道中のポケモンがストレスになることが少なくなったのは良かったでしょうか。

一方で剣盾やレジェンズと比べると処理落ちしたりfpsが不安定だったり
ポケモンが壁や地面にめり込んでいたりと
ちょっと負荷が大きいのが目立つ印象でした。
幸い操作不能になったらリスポーンするなんて仕様もあり
クリアできない程に不安定、というわけではなかったんですが
遊んでいて気になるのは間違いないですね。

レジェンズで不満要素として挙げたミニマップが付いたのは良かったんですが
個人的には北上固定で使いたかったので、ミニマップにも北上固定の機能が欲しかったですね。
とはいえ、この手のゲームはどう転んでもマップ表示の賛否が分かれるので
あくまでも『個人的には』を強調しておきます。

ポケモン
レジェンズ時点で905種とSVで大台に乗るかギリギリの値でしたが
ポケモンが100種以上追加されたことで
ついにポケモンの数が1000の大台を突破となりました。
パルデア図鑑自体は400種と変わらずですが
リザードン等図鑑外のポケモンが徐々に解禁されており
数は今後も少しずつ増えていきそうです。

今作では『既存ポケモンに似てるけど別のポケモン』が登場。
ウミディグダ、ノノクラゲが該当するんですが
パラドックスポケモンも近い存在ですね。
反面リージョンフォームは少ないながら継続されており
「図鑑番号を増やすけど増やさない少し増やす」みたいな状況になりました(

SVでは新ポケモンの戦闘適性が高いのはもちろん
既存ポケモンも新たに覚える技だったり、進化形が追加されたりと
最終進化形の多くがバトル環境に臨める調整がされたなと感じました。
剣盾以上に数値に無駄が無いポケモンが多いですね。

準伝説の四災やパラドックスポケモン
高ステータスのポケモンが多いのも特徴ですね。
数値的にはカプやUBと同等となるんですが
ステータス配分がかなり効率良いので数値以上に強さを感じます。
それを考慮してかランクバトルの初期環境では禁止指定となりました。

一方でいわゆる三色目の禁止伝説が登場せず。
ゲーム内で未知のポケモンの存在が複数示唆されております。
HOME開通でレジェンズポケモンの解禁も告知されているので
まだまだポケモンの数は増えていきそうですね。

ラスタル
単タイプながら対戦中に1度だけタイプを変えられるテラスタル
ダイマックスと同じくどのポケモンでも使えるのは良かったですね。
シナリオ中の再発動にはポケモンセンターでの回復が必要ですが
町以外にも道中ポケモンセンターが有るので
普段使いとしての調整は丁度良かったかなと思います。
回復を忘れても要所要所では自動で回復してくれるのも助かりますね。

加えて特定のポケモンのみの上位形態は無く
ポケモンが平等にテラスタルを扱えるというのは良いバランスですね。
各ジムリーダーのテラスタルも攻撃的だったり、防御的だったり
バリエーション豊富でしたね。

キョダイマックスと異なり今作では初期からテラスタイプの変更が可能ですが
随所で言われてる変更費用が重すぎるというのが難点ですね。
テラレイドバトルで1度に5個程度しか手に入らないテラピースを
各タイプ分50個集めてようやくというのは流石に重すぎます。
例のよって対戦環境入りは出来てないんですが
対戦環境の移ろいが速いゲームなので
ここのコストが重いというのはかなり辛いところがありますね。
御三家等の一部ポケモンは追加タイプのテラスタルのテラピースが必須だったりで
需要に対して供給が全然追いついていないのが辛いですね。

そのテラピース入手に必要なテラレイドバトルですが
剣盾のマックスレイドバトルより難易度が上がっており
☆6以上の高難度はレベル100で有利なポケモンを集めてようやく、といった難易度に。
プレイヤーが倒されると残り時間が減るペナルティがありますが
NPCは倒されてもペナルティなしとNPCの地雷度が下がったのは有り難いです。
一方でオンラインでは味方が倒れるとペナルティが発生する為
野良での難易度が爆上がりしているのが悩みどころ。

一応今作は初期からとくせいパッチが入手可能ではあるんですが
入手手段が☆6以上のテラレイドバトルでのランダムドロップのみなので
結局隠れ特性の入手にはレイドを重ねる必要があります。
テラピース集めも加味すると今作もソシャゲ並の周回が必要と
良くない部分が引き継がれた感が否めません。

わざ
一番大きいのは『あられ』が天候毎廃止され
新技ゆきげしきを用いた『ゆき』に変更された点でしょうか。
スリップダメージが無くなった分、氷タイプは防御1.5倍の効果に。
ふぶきが必中になったり等、これまで『あられ』に対応していた効果
全て『ゆき』に対応するように変更されました。

もう1つの大きな変更としては回復技のPPが5へ変更された点でしょうか。
今作は受けポケモンとして優秀なポケモンが増えましたが
それだけではTODは成立させない、という意図が見えますね。

タマゴ技に関しては、ポケモンの歯抜けが多く遺伝ルートが成立しないこともあって
新アイテムのものまねハーブを持たせることで、タマゴグループを無視して横遺伝するように。
この仕様もあり、♂のみや性別不明のポケモンにもタマゴ技が設定されました。

恒例のわざマシンですが、今作では使い捨ての技マシン171種に。
剣盾では無限使用可のわざマシン100種+使い捨てのわざレコード100種だったので
29種類ほど減った、と言いたいところですが
教え技だった誓い技、究極技、りゅうせいぐん、てっていこうせんがわざマシン化しているので
種類としては40種類弱減った形となりました。

SVのわざマシンは使い捨てとはいえ、わざマシンマシンで作成ができるという仕様。
材料はポケモンを倒すと貰える「ポケモンのおとしもの」と
主にテラレイドバトルの光る結晶を調べた際に貰える「LP(リーグペイ)」を消費。
強い技を覚えさせるにはポケモンのおとしものを集める必要がありますが
食事でタイプ別の出現率を上げることが出来たり
レッツゴーで倒すだけでも手に入るので、そこまで集め辛いというほどではありませんでした。

そのわざマシンは既存ポケモンでも新習得が多数。
特に剣盾未登場だったポケモンは概ね2桁の新習得がある程に。
今回もまずはわざマシンからまとめたいなと思ってます。

シナリオ
SVでは3つのシナリオがあり
ジムリーダーを倒しチャンピオンを目指す
バトル中心でこれまでの作品に近い『チャンピオンロード
ヌシポケモンを倒し、秘伝のスパイスを求める
アローラやヒスイに近い展開の『レジェンドルート』
スター団を巡る物語で人間関係中心の『スターダスト★ストリート』に分かれており
どれをどの順番で挑んでも良いというフリーシナリオとなっております。

とはいえ、フリーシナリオながら各ボスにはレベルが設定されており
結局のところ近い順から挑む設計でした。
推奨レベルこそ表示されないものの、周囲のポケモンである程度レベルが分かるので
急に滅茶苦茶強い相手と戦わされる、という事は少ないかと思います。
個人的にはレベル変動系のRPGにあまり良い印象が無いので
相性やアイテムである程度誤魔化しも効くという面も含めて
レベル固定の方がポケモンらしいかなと感じました。

肝心のシナリオはフリーシナリオ全消化後の『ザ・ホームウェイ』を含めて
歴代最高と言える素晴らしい出来だったと思います。
SMや剣盾では英語から翻訳したのではと言われる程、テキストが不自然な部分がありましたが
SVではそういった部分も無く、楽しめる内容でした。
ポケモンは対人戦してナンボみたいな風潮がありますが
シナリオを楽しむだけでも十分オススメできる内容と言えるほど充実していました。

反面クリア後は若干薄めとなっています。
ただ、比較対象のレジェンズや剣盾がかなりのボリュームであり
RPGとしては普通、ぐらいの内容になっているかと思います。
どちらかというとバトル施設の廃止など
シナリオ以外での面の影響でクリア後が寂しくなっている印象です。

キャラクター
発売前の評判がちょっと悪かったんですが
蓋を開けてみればいつものポケモンだったかなと思います。
3つのストーリーのメインキャラクターは各々目立ってますし
ジムリーダーや四天王もバッチリ印象に残る活躍でした。

学園が舞台という事で、教師のキャラクターも登場。
授業を受けなければほとんど会えないキャラクターではありますが
進めることでサブイベントも発生と少し凝った作りになっています。
クリア後に戦闘があるという面もあり
ジムリーダーよりも印象に残る活躍と言える活躍でした。

難点は明白で、モブトレーナーがほとんど居ない点ですね。
半数以上が『学生』名義で中高年が混ざってたり
数少ないモブトレーナーもポリコレに屈したと言われる程、デザインが良くないです。
ポケマスでモブトレーナーにスポットが当たってきたタイミングだけに
最新作のモブトレーナーが印象に残らないものばかりだったのは残念ですね。

もう1つは主人公の着せ替え要素。
ライドモーションの関係か衣装が制服しかなく
スター団のような大きな改造は出来ないので衣装面の自由度が狭すぎました。
衣装格差が男女で無くなったのは幸いでしたが、衣装自体が少なすぎて
過去作と比べると断然残念な要素として挙げざるを得ませんね。

BGM
個人的な評価は『過去最高と評した前作を上回る出来』です。
まず『戦闘!野生のポケモン』はフィールドBGMとリンクしており
再序盤と東西南北で切り替わるという粋な作り。
このリンクするBGMは流行の作りですね。

一方で『戦闘!トレーナー』は実にポケモンらしいBGM。
節々にポケモンらしさが入っており、剣盾に負けず劣らず良かったです。
『戦闘!ジムリーダー』も剣盾同様、戦況に応じてパートが追加されたり
最後の1体でBGMが変わったりと盛り上がる作りでしたが
若干剣盾と作りが似すぎており、二番煎じ感は否めなかったかなと思います。

評判が良いのがスター団周りのBGM。
バリバリのロックとポケモンでは珍しいBGMで
したっぱ、団ラッシュ、ボス、マジボスと段階的に激しいBGMに。
こちらはポケモンらしくないBGMとなっており
戦闘BGMだけでも大きく違いが見える形に。

3つのシナリオに、終盤の『ザ・ホームウェイ』も合わせて
それぞれで違った色合いのBGMでしたが
それぞれで素晴らしいBGMに仕上がった印象でした。

というのも、今作はBGMの作曲者が過去最多なんですよね。
外部からの作曲者も入ってBGMのバリエーションが増えました。
もちろん、対戦だけでなくフィールドやイベントのBGMも多いんですが
聴き返せないものがあるので、やっぱりサントラが待ち遠しいです。

クリア後
本編が充実してた分、クリア後がやや薄い印象でした。
まずは何よりバトル施設が無くなり、バトル用のもちものはほとんどが店売りに。
BP稼ぎを行う必要は無くなりましたが、その分金策が必要に。
キョダイコバンによる稼ぎが無くなったので
剣盾やBDSPと比べると正攻法でしか稼げなくなりました。

その正攻法ですが、クリア後はジムリーダーや四天王の再戦は無く
専ら学校最強大会で稼ぐしかないというのが寂しいところ。
剣盾のトーナメントに負けず劣らずのメンバーではありますが
何十回と挑むと流石に飽きが来てしまいます。
キャラクターが豊富なだけに、再戦不可のキャラクターが居るのは勿体無いですね。

バトル施設が無いので、腕試しはインターネットバトルに直通という形に。
今風といえば今風ではあるんですが、もう少し段階を踏んでほしかったところ。
細かいところではフラットバトルにおけるレベル50ステータスの確認を
バトル施設で行えないというのも厄介ですね。

何より、学校最強大会をまでクリア後シナリオを進めた場合
他にやることが残っていないというのが寂しいところ。
バトルタワーなり、フェスサークルなりと
過去作ではクリア後でも遊べる施設がありましたが、SVには無いので
専らテラレイドバトルと学校最強大会しかないのが残念です。

細かいところ
すごいとっくんがレベル50で行えるようになったり
隠れ特性にとくせいパッチを使うと通常特性に戻せたり
新規のリボンこそパルデアチャンピオンリボンのみでしたが
後付けで付けられる証だったり、廃人性の高い証が追加されたりと
厳選の面では沼は深いままとなりました(
HOMEの対応も踏まえると、SVも相当沼深くなりそうです。

グラフィック面の難があると書きましたが
メニュー操作時も背景処理を行っている為か
特にボックス操作の画面が非常に重くなっているのがかなりの難点。
UI面でも剣盾から扱い難くなっており
ボックス整理が面倒、というのは辛いところ。

加えてボックス内では技を覚えさせられないのはもちろん
技の並びすら変えられず。
リボンのチェックすらできないというのが煩わしいです。
これらをチェックするには一度手持ちに入れて
手持ちでステータスを開き直す必要があります。
ちょっと流石の流石にこれは面倒が過ぎますね・・・

UI面で言うとバッグが相変わらずの使い難さ。
バトル用のアイテムの並びが煩雑で探しづらく
ソートし直すとカーソルが一番上に戻るという煩わしさ。
まだランクバトルまで至っていないんですが
始めるとこの煩わしさはさらに加速しそうです。


道オフも幕を閉じ、対戦環境から遠ざかりつつありますが
対戦だけがポケモンという訳でもないので
細々とながらポケモンは続けていこうと思っております。
まずはいつものように技関連からまとめたいです。