シンオウカラーズ

ブログ名の由来はポケモン(DPt)のシンオウ地方とスプラトゥーンのシオカラーズより。

シンオウ地方(北海道)から誰得情報を伝えるポケモンブログ。
旧ブログ名『道オフ・ナウ』

ポケモンLEGENDSアルセウスの思う所

発売から1か月ということで、ぼちぼちまとめ作業にも入ってます。
今後もアップデートで色々と追加していく方針のようで
散見する難点が少しずつ解消されていくのは何よりですね。
とはいえ、ポケモンSV発売という終着点が早くも見えてきたので
今年いっぱい動くというコンテンツにはならなさそうですね。
そんなこんなでクリア前ぐらいの範囲まで広げた感想をば。


マップフィールド
マップはワイルドエリア並に広いマップが複数という構成に。
序盤は広すぎてマップを覚えるのも大変ではありますが
ポケモンライド等で行動範囲が広がると楽しみも増えます。
広いマップにそれぞれポケモンが暮らしているという
従来より言われてきた理想のマップと言えるでしょう。

序盤から斜面をよじ登れたりで
いわゆるTOZANが可能でゼノブレイドやブレワイ辺りを彷彿とする構造。
この手のマップはアクションゲームでは定番になってきましたが
いよいよポケモンもその仲間入りをするというのは感慨深いですね。

難点としては地図を見ながら歩けないという点。
この手のゲームでは2画面のうちの1つにマップを表示したり
マップを透過してフィールドと同時に表示したりと
とにかくマップを見ながら移動というのが必須項目。
多用するのに押し難い-(マイナス)ボタンというのは辛いところ。
マーカー機能で最低限の目印を付けられるのが救いでした。

アクション
分類が『アクションRPG』となったようにアクション要素がメインに。
アクションゲームではお馴染みの回避行動があったり
レティクルを合わせて投てきアクションを行ったりと
ややTPSに寄った骨太のアクションゲームでした。
ポケモンに気づかれない隠密行動が求められるので
印象としてはメタルギアソリッドに近しい要素がありました。

ライドが増えると最終的に全ボタンを駆使と
アクション慣れの少ないポケモンユーザーには辛いものとなります。
ボス戦も段々と難易度が上がっていき
アクション慣れした自分も中盤から一発クリアできませんでした。
ゲージ引継ぎという救済措置があるとはいえ
後半はアクションゲームとしても高めの難易度になったかと思います。

そもそも全ボタン駆使するのもやりすぎな部分があり
UIの面ではちょっとイマイチかなというのが正直。
十字ボタン上がメニューだったりと使い辛さは否めません。
ダッシュボタンだったり、ライド中のボール投げだったり
もうちょっと何とかならなかったのかなという部分が多いです。
とはいえ、3Dアクションのゲームでは割とあるあるなので
レジェンズが突出して悪いとまで言えないのが悩ましいところです。

戦闘
これまでのポケモンと大きく異なる戦闘システムに。
ステータスの値からダメージ計算式まで変わっており
技の威力も調整が入ってほとんど別ゲームになりました。
ざっくりとダメージが多くなりやすい計算式になっており
ステータス差があってもダメージが入りやすい仕様に。
反面数の暴力で相手を制圧することも可能な戦闘システムとなりました。
ターン制も行動順システムに代わっており
素早さや補正に応じて2回行動が可能になったりします。

覚えた技はレベル技はレベルに応じて皆伝。
教え技は同施設の利用で皆伝することができるように。
皆伝した技は行動順が早くなりやすい分威力や継続ターンのが落ちる早業<ハヤワザ>と
行動順が遅くなりやすい分威力や継続ターンが増える力業<チカラワザ>としても使え
これまでのポケモンとはまた違った駆け引きが味わえるように。
トレーナーやオヤブンは早業、力業を的確に使ってくるため
プレイヤーだけが得をするシステムでもないのが奥深いですね。

ポケモンとのバトルでは、状況次第では複数体とのバトルに。
先の通り被ダメージが大きくなる為、囲まれると厳しいです。
全体技も廃止されている為、群れバトルのような局面はピンチとなります。
見つかってもアクションで打破できる、という性質になっており
バトルは最終手段、ぐらいで考えても良いかもしれません。

オヤブン
いわゆるユニークモンスター的な存在として
他のポケモンより体格が大きく、レベルが頭抜けて高いオヤブンが登場。
大きなポケモン達が襲い掛かってくるトラウマ的存在となります(
敵として登場する場合のみステータス補正が入っており
今作の戦闘システムも相まって、かなりの強敵となります。
しかし、そんな強敵でも捕獲できるのがポケモンの強み。
アクションを駆使して捕獲するのか
バトルを仕掛けて弱らせて捕獲するのか
一目散に逃げるのか・・・とオヤブンとの対峙が今作の目玉と言えそうです。
残念ながら捕獲するとステータス補正は消えますが
体格が大きいという見た目の特徴は残っている為
『オヤブンを従える』という実績にもなるのが上手く出来てますね。

固定で存在する主に進化形がメインの固定オヤブンの他に
通常出現する主に進化前がメインのランダムオヤブンも存在。
進化前のオヤブンも捕獲できることでコレクション性も満たしております。
ポケモンのオヤブン入手、なんて廃プレイも狙えます。
反面ランダムオヤブンもレベルが高く、ステータス補正が入る為
しっかりと立ち回らないと畏怖の対象でしかないのは変わりません。

一方でクリア後向けのいわゆるオーバーレベルは登場せず。
ゲットして仲間にするポケモンというゲームの仕様上
オーバーレベルの強敵は出せなかったようです。

ストーリー
ED後にもストーリーが続いており
内容に触れるのはもうちょっと先かなということで
今回はあまり触れないでおきます。
とりあえずはポケモンらしくない部分もあって面白かったなあ
・・・とだけ残しておくとします。

キャラクター
登場キャラクターは多くが現代キャラクターの祖先。
シンオウキャラの祖先が多いですが
他の地方もちょこちょこ混ざってるのが良いですね。
デザインが露骨なだなあと思ったんですが
その後ポケマス起動したら大して変わらなかったので
そういう意味ではポケモンらしいのかなと思いました(

外見は今までのポケモンらしさ全開ですが
内面は若干今までと異なるキャラクターが多いかなという印象。
時代設定が違うというのが一番大きな理由で
エスト制による展開の違いだったり
現代式に直されている部分だったりと
異なる理由は様々でした。
良くも悪くもといった部分はありますが
これまでの作品とは違った楽しみがありました。

惜しむらくは相変わらずクリア後の再戦が一部しか無い点。
今作は戦闘モーションを様々な角度から見られるので
再戦需要は他の作品よりも高いかなと思います。
アップデートの追加クエストで再会こそ果たせましたが
最終的には再戦という形を期待したいですね。

BGM
この手のアクションゲームは環境音がメインでBGMが控えめだったりするんですが
別段そんなことは無く、DPのBGMを和風にアレンジ。
コトブキムラのBGMがシナリオ進行と共にパートが追加されていったり
トレーナー戦の終了時に演奏を止めながらジングルが入ったりと
演出の面でも進化を感じるBGMに仕上がってました。
個人的にシリーズ最高と評した剣盾と十分張り合える出来かと思います。
一応ここもネタバレ案件なので細かい部分はまた今度。

まとめ
UIの面で難が幾つもあるゲームですが
アクションゲームではよくある話。
ゲーフリ初のアクションと考えると、ギリギリ及第点かなと思います。
それ以外の部分はかなり出来が良く
ポケモン好きにはオススメできる内容となっています。
ただ、アクションアレルギーの多いポケモン好きに
手放しに勧められない難易度なのが悩ましいところですね。