BDSPに向けてDPt(メインはPt)を振り返ろうという記事。
いつもの殴り書きなんですが、文面を残しておくと発売後の参考になるかなあと。
長くなったので更新回数稼ぎも兼ねて二分割でお送りします。
マップ
近年のポケモンはマップが小さくなっている傾向にあります。
剣盾はまさにで道路も10種しか無く、そこまで広くありません。
ワイルドエリア等のオープンマップがそれらを補填した形となりましたが
シナリオ的にはかなり狭いマップだったと言わざるを得ないでしょう。
一方でDPtは道路が30種も有り、各道路も広く作られています。
ポケトレの存在から草むらを広く作る必要があったので
道路自体も広くなったというのが要因のようです。
ダンジョンも広く、マップの広さはシリーズトップクラスでしょう。
(シナリオに関わらないダンジョンも多いのが難点ですが)
これを3Dに落とし込むとなるとかなりの年月がかかるのは間違いなく
実装するにあたって簡略化が不可避な部分が増えてきます。
一概にどちらが良いとは言えないんですが
制作側は簡略化なしで二頭身リメイクを決断したということでしょう。
マップで忘れちゃいけないのがちかつうろ。
シンオウのマップの広さをシリーズトップクラスに押し上げる最大の要素です。
初報PVにもチラッと登場していましたね。
ややタッチありきのシステムではありましたが
Switchのボタン数も多いので対応は難しくないでしょう。
こちらに関しても楽しみな部分ですね。
Wi-Fi広場や破れた世界等、Ptだと更にマップは広くなるんですが
PVに登場したキッサキシティの船がDP準拠のデザインでした。
ORASもEmよりもRS準拠な場面が多かったので
マップデザインはDPに準拠する形となりそうです。
出現ポケモン
そもそもの話、DPのシンオウ図鑑は僅か150種しか登録されていません。
シンオウの新ポケモンも新進化を中心に収録されていないため
流石にPtの210種より少なくなることは無いでしょう。
一方でFRLG、HGSS、ORASのリメイク版で
本来出なかったポケモンが出る程の調整はありませんでした。
出現テーブルがPtに準拠するぐらいは調整しそうですが
本来出現しなかったポケモンがクリア前に出ることは無いでしょう。
とはいえバトルゾーンやポケトレ、大量発生等々
クリア後の出現要素は豊富なので、追加出現枠はどうとでもなりそうです。
隠れ特性に関してはポケトレの連鎖で出現が分かりやすいでしょうか。
ORASやUSUMでは連鎖で隠れ特性が出現のスタイルとなっている為
特に違和感なく使える要素かなと思います。
対応しないポケモンも僅かに出てきますが
とくせいパッチの存在でそこもカバーできるかと思います。
秘伝技の有無も気になるところ。
SMから秘伝技は廃止となり、ライドポケモンの形に。
初代リメイクに当たるピカブイではヒジュツと技枠を使わない形へ。
剣盾では岩を動かしたり砕いたりのギミックも無くなりました。
近年のポケモンでは秘伝技廃止の方向が強いです。
しかしシンオウ図鑑は水ポケモンがやたら多かったり
秘伝技の6/8を使えるビーダルの存在だったり
バッジも8つの秘伝技全てに対応しており
元より秘伝技を前提としたゲームデザインとなっています。
廃止とする場合は代用要素の対応はもちろんですが
ポケモンの出現順に手を加えないと多様性には繋がりません。
続投か廃止か、どちらで落ち着くのか注目したいところです。
ちかつうろ
剣盾における最大の通信要素はマックスレイドバトルでしたが
BDSPにおける最大の通信要素はちかつうろになるでしょう。
もちろんローカル通信がオンライン通信に対応するという前提はありますが
DPtのリメイクを考えるとマルチプレイとできる要素はちかつうろに限られるでしょう。
まずはDPtのちかつうろについてのおさらい。
メインは鉱物系のアイテムを集めるかせきほり。
ちかつうろの専用通貨となる5種のタマを中心に
カセキ、進化石、かけら等のアイテムを発掘します。
タマからグッズ等と交換してひみつきちを作り
トラップを駆使したハタ取り合戦といった要素があります。
剣盾の要素を置き換えて考えると
専用通貨はWをタマに置き換えることで運用可能。
わざレコードの設定から直接発掘可能なんてのも面白そうです。
ワイルドエリアのように日替わりランダムでタマと交換可能なんて仕組みも
グッズやトラップが日替わりランダムなのでそのまま落とし込めそうです。
一方でちかつうろには元々ポケモンが出ないため
ピックアップイベントが行えないのが難点となります。
マックスレイドバトルはピックアップで過疎化を押さえている節があるので
その辺りをどういった形で防ぐのか楽しみな部分ですね。