シンオウカラーズ

ブログ名の由来はポケモン(DPt)のシンオウ地方とスプラトゥーンのシオカラーズより。

シンオウ地方(北海道)から誰得情報を伝えるポケモンブログ。
旧ブログ名『道オフ・ナウ』

ポケモン剣盾の思う所

ようやく剣盾でランクマッチデビューできました。
ちなみに第七世代はレーティングバトルやらなかったのでかなり大きな進歩です(
そんなこんなで発売から結構経った剣盾について思う所を書いていこうと思います。
当然ながらネタバレ要素満載でお送りするのでクリア後推奨です。


剣盾の感想としては『凄く楽しかった』ですね。
レギュレーション落ちとかで諸々騒動はありましたが
そうでもしないと対戦環境もシナリオも滅茶苦茶になるので仕方ないかなあと。
フォルムチェンジやリージョンフォームを入れるともう1000の大台に乗るので
ユーザーとしてもそれらを全て扱うのは難しいかなと感じました。

ポケモン
先の通り登場するポケモンは400種に絞られています。
とはいえフォルムチェンジやリージョンフォーム、キョダイマックスを入れると
500種をあっさり超えるということで少なくもないのかなといったところ。
正直第七世代の時点で覚えること多すぎて付いていけない部分があったので
個人的には英断だったかなと思ってます。

生命を弄んでるとか言われてますが、今作の化石システムは好きです。
何よりそれぞれの複合タイプが珍しいので使って楽しいポケモンなのではと思います。
エラがみが明確に調整ミスだなあという部分と
タマゴ未発見で通常特性2つという初の部分が厳選面でどうかなってところですね。
リージョンフォームからの進化も面白いなってところですが
調べないと絶対わからないような進化条件なのはちょっとどうかと思いました(

ダイマックスに関してはまだ対戦環境は入れていないので対戦面は分かりませんが
システム面では使えるポケモンが限られていたメガシンカ
アイテムが限られていたZワザと比べると
『全ポケモンがどんなアイテムを持っていても使える』というのは便利で良かったですね。
シナリオでは全ポケモンにおまもりこばん(こううんのおこう)を持たせる派なので
実のところどちらもシナリオで使ってなかったんですよね。
反面ダイマックスは縛りがないのでどのポケモンでも使えるし
シナリオではジム戦など使いどころが限られるのでテンポも悪くならず
非常に楽しく使うことができました。
(ヤローだけキョダイマックスを使えないのが気掛かりでしたが、クリア後なら使うんですね)

そのメガシンカに近い特定のポケモンだけが使えるのがキョダイマックス。
メカシンカと異なり特別な個体を捕まえてはじめて使うことが出来るように。
既存ポケモンがほとんどカントーポケモンなのは気になりますが
マイナーチェンジやリメイクで多世代を増やすと考えるとまあカントーから入りたいですね。
「草タイプが居ない!訴訟!」と思ったけど全タイプ居たのは何より。

肝心のキョダイマックスの出現が渋くて集めにくいんですが
まあさっさと集めちゃっても長く楽しめないので・・・とはならないかなあ(
現状ランダムバトルで使えないんですが、最初のインターネット大会では使えると
収集時間を考慮しているのか、していないのか良く分からないですね。
ポケモンGOのように交換も用いて収集して欲しいってのは分かるんですが・・・

情報公開
今作は非常に多くの情報が隠されたままの発売となりました。
もちろんフラゲ情報から色々と割れていた部分はありましたが
情報を集めないように立ち回れば見えない程度で逃げ切れました。
結果として登場する新ポケモンが『見たことないポケモン』となったため
非常に新鮮な気持ちでポケモンを遊ぶことができました。
SMは発売前に7割超を公開してたというのも大きいですね。
キャラクターに関しても新鮮な気持ちで臨めたので
事前情報少なかったのは悪くなかったかなと思います。

マックスレイドバトル
端的に言えば『あまり面白くない』です。
伝説のポケモンが対ダイマックスに有利な性能なんですが
逆に言うと伝説のポケモンを使えばすべて解決する問題。
今作もシナリオ中の強制捕獲があるので、それを用いればクリア可能。
同じポケモンが4体並ぶシュールな光景が毎回繰り広げられます(
一応考察が進んでそれ以外のポケモンも選択肢に入ってきますが
いずれにしても同じ攻撃技をひたすら撃つだけの単調な作業になります。

そうなってくると毎回4人集まるのも考えどころ。
人気どころだと人数も集まりますが、そうでないポケモンも沢山居ます。
そうなるとプレイヤー1人のNPC3人でのソロレイドを行う必要があるんですが
このNPCが地雷まみれでやってられないのが正直なところ。
毎ターン攻撃するシステムなのに変化技ばかり使うNPCが居たり
コイキングソーナンスというあからさますぎる地雷が居るのは流石にキツいです。
キョダイマックスや隠れ特性はレイドでしか入手できないという仕様もあり
ソシャゲ並に相当な回数をこなす必要がありますが
NPCがこんな有様なので伝説のポケモンを使っても失敗、なんてことがあるのが残念です。
レイドバトルの難易度自体はそこまで高くないので集まって遊ぶには十分ですが
他人のレイドバトルだと捕獲率が極端に下がるのは正直やってられませんね・・・

そんなレイドバトルに今作の要素がほぼほぼ集約されているのも難点ですね。
対戦に必須なダイマックスレベルを上げるためのダイマックスアメの入手
旧来のマシン技や教え技等強力な技が収録されるも使い捨てのわざレコードの入手
全ての隠れ特性の入手に関してレイドバトルが関わってしまいます。
それでいてNPCは気持ちのいいものではないというのが難点。
揃えてしまえば育成自体が楽なのが幸いですが、揃えるまでに時間がかかりすぎますね。

わざの再録
個人的によくやったなあと思っているのが再録技の数々。
初代VCや金銀VC、旧作教え技にXD技、PDW限定技等々ありましたが
これらが結構な数新たに覚えられるようになりました。
もちろん全てではないし、該当するのに覚えられない技も有りますが
これらに気を配っていたんだなというのはまとめてた側としては嬉しいところですね。
今回は再録技のまとめから入ろうかなと思ってます。

シナリオ
良かったのではと思います。
シナリオはまさに王道と言えるような内容で
本筋に関わらない部分で変化球を使ってくるという名采配。
その分シナリオが読み易いという面はありましたが
読めてもなお面白いのが王道の強みかなと思います。

ただ、後半あからさまに力尽きているんですよね・・・
黒幕が何をしたかったのが、何が起きたのかが良く分からないという展開。
戦闘背景やらジムのギミックやら、色々と工期が足りてないのが見えました。
とはいえ正直ポケモンなら割といつものことと言えるので
演出が良いだけにそんなに気にするほどでもないかと思います。

マックスレイドバトルのシステムをシナリオ中に使うだろうな、と思ってましたが
最高に盛り上がる場面で、予想外の面々で使われたのが今作最大の驚きでした。
クリア後はジムリーダー達も加わってのマックスレイドバトルもあり
システムを上手く利用できたのかなと思います。
(こちらも後半は力尽きたのかソロレイドになりますが)

難易度
第七世代ではぬしポケモンの能力が上昇する上に乱入バトルで1対多のバトルを強いられ
USUMではウルトラネクロズマの全能力1段階やアブリボンの全能力2段階に辟易し
四天王以降は努力値を振っていることからレベル相応の難易度が得られませんでしたが
剣盾は相手の能力上昇が上がることは無く、レベル相応の難易度でした。
(1か所だけ選択肢次第で能力が上下しますが、ジムギミックで受け入れられます)

適正レベルちょっと上ぐらいで進行しましたが、歯ごたえのある難易度。
そしてチャンピオンがかなり強く、ギリギリの苦戦を強いられましたが
ポケモンと技が揃っていて強いのであり、努力値等の理不尽は感じませんでした。
特にリザードンは水対策までバッチリと流石チャンピオンと言える技構成でした。
(わざレコードの関係で技を揃えにくいので、そういう面での理不尽は否めませんが)

今作はバッジの数によって捕まえられるポケモンのレベルにキャップがかかっており
ワイルドエリアで高レベルポケモンを捕まえて無双、なんてことが出来なくなっています。
反面バッジを貰った次の道路ですぐに上限近いレベルのポケモンが出る為
しばらく育成に専念、なんてことなく即戦力で加入できるのは嬉しい仕様ですね。
他人のポケモンの命令無視は今まで通りですが
バッジが8つ揃った後のイベントが結構長いので回収プレイの壁が高くないのは幸いですね。
(USUMはバッジ6個相当でウルトラネクロズマと対峙するのが難点でした)

キャラクター
各々なかなか良いキャラクターしてましたね。
四天王が居なかったり悪の組織が小規模だったり
何より過去作品からの登場キャラが一切居ないという事情もあり
これまでと比べるとキャラクター数は少なくなっているんですが
その分濃いキャラクターが揃っているのではと思います。
特に3人体制にまで増えたライバルはなかなかの濃さでしたね。
それぞれが今作のテーマであろう『世代交代』に沿った未来を辿るのも印象的でした。

ジムリーダーは最初こそはいつも通りではありましたが
初のお婆ちゃんジムリーダーだったり、初の悪使いジムリーダーだったり
ドラゴン使いがドラゴン以外を使って来たりと、これまでにない部分が多かったですね。
ランダム性があるものの、ジムリーダーとの再戦もあり
キャラクター面に関しては文句のつけようがないですね。
惜しむらくはこのクリア後戦闘で『戦闘!ジムリーダー』を聞けないところでしょうか。
(バトルタワーや通信対戦時のBGMとしては選択可能)

BGM
率直な感想を言うと個人的に歴代最高です。
とにかく戦闘曲が多くて良い曲ばっかりなんですよね。
『戦闘!トレーナー』の時点でメインテーマ入っててハードル上げたな、と思いましたが
そのハードルを越えて特に評判良いのは『戦闘!ジムリーダー』ですね。
戦況に応じてアレンジが変わったり、最後の1体でBGMが変わったりと
ここ一番を盛り上げる素晴らしい出来でした。
反面歓声やダイマックス等の『効果音』が演出として大きく
単曲で聞くと物足りなさがあるので、サントラをどうするのか気になるところです。

街のBGMも『エンジンシティ』や『シュートシティ』が凄く好きですね。
『連戦用のイベント曲で勝利BGMも流れない』という演出も初登場し
BGMに力入っているのを大きく感じた作品でした。

HD振動
割と細かい部分に該当しますがせっかくなのでトピック紹介。
Joy-Con(携帯モード含む)やプロコンで遊ぶ場合ダイマックス関連でHD振動が発生。
ダイマックスの『ボン・・・ボン・・・ボワワン!』やダイマックス技
マックスレイドバトルの捕獲時のボールの揺れでHD振動が発生します。
個人的にピカブイのボールの揺れが好きだったので
通常捕獲時に揺れずにちょっとがっかりしてましたが
マックスレイドバトルでHD振動があるのは嬉しい仕様でした。
反面LiteではHD振動がないのでLiteプレイヤーは集まった際に体感して欲しいですね。

あと細かいことを言えば対戦会などでHD振動の音で周囲にダイマックスがバレてしまうので
その辺りの配慮が必要になるかなと主催視点でちょっと感じています。
NFCやIRカメラは不使用でしたが、Switchの機能が活かされたのは何よりですね。

細かすぎて伝わらないところ
扉の前でAボタンを押さないと中に入れない第七世代でしたが
剣盾ではスティックのみで入れるように。
個人的に凄く嫌な部分だったので解消されて良かったです。
とはいえ扉の判定がシビアで入り難いのでプラマイゼロですね(

一方で自転車の挙動が劣悪に。
自転車に乗っている状態でそらとぶタクシー(≒そらをとぶ)を使うと
乗ったまま移動するという嬉しい仕様変更が加わりましたが
肝心の自転車操作が劣悪で扱いにくいです。
扉の判定が厳しいこともあり、自転車に乗ったままだと入るのも一苦労。
カメラを動かせるのはワイルドエリアのみなので変な角度で入り難い扉もあります。

戦闘時のUIは1画面になったことでボタンをフル活用。
Yが状況確認(第七世代では下画面タッチ)
Xがボールへのショートカット(第七世代ではY)となりました。
しかしYボタン2度押しでボールを投げることが出来た第七世代に対し
剣盾ではXボタン→Aボタンと別のボタンを押さないとボールが投げられません。
まさに細かすぎる部分ではありますが、改悪されてしまいました。

通信対戦時の見せ合いの画面構成は何とかならなかったんですかね。
ピカブイと同じといえば同じなんですが
相手の構築を見るのにワンボタン必要で相手の構築を見ながら選出できないってのは致命的です。
それ以外の部分は上手く出来てるだけに見せ合い画面が辛すぎます。
2画面から1画面になるだけでこうも扱いにくくなるとは・・・

ポケモンの入手、隠れ特性の入手、キョダイマックスの入手
わざレコードの入手、各種アメの入手等々
様々な要素がレイドバトルに集約されますが、『交換』でショートカットが可能。
ポケモンGOは元より、ポケモンの古来からの形である『コミュニケーション』が重要になるのは相変わらずですね。
4桁のパスワードでそれらをやり取りするという事で交換事故が起きやすい副作用はありますが
SNSが盛んな昨今これらが容易になったというのは良い傾向なのかなと思います。
「今作でも皆さんよろしくお願いします」という事で締めさせていただきます(