1か月ぶりになっちゃいました(
オン会及びジャパンカップへの準備で忙しく、検証が必要な個所で滞ってました。
その辺りも片付いたのでようやくの更新。
ちなみにスプラトゥーン(音量注意)が控えている為、また更新は滞ることになるかと思います(
その前に技解説までは終わらせないとですね・・・
第6回は妨害関連技その1。
妨害技は自分より前に行動したポケモンに影響を与える技。
ポイントを減らすのが主ですが、☆やコンボ待機を消したりと色々な効果があります。
ただ減らすポイントがそこまで多くなく、4番目で全体妨害を使わない限り効果も薄いため
ポイントレースの面でいうと不利な部分が大きく、対人戦ではそこまで重視されません。
逆に言えばそれだけ対策が切られている為、付け入る隙があるとも言えます。
ただし相手がCPUではなく人間となるため、ヘイト(憎悪)という見えないステータスが蓄積されます。
素晴らしい妨害が決まると嬉しいんですが、その分ヘイトが溜まるという点にご注意を(
(もっとも、性質上多くポイントを稼いでもヘイトが溜まるんですけど)
1回行うだけなら良いんですが、部門を分けて連戦となると単独緊張技が飛んできたりしますね(経験談)
解説において技の前に付いているのはそれぞれ技の部門となります。
ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア 公式ガイドブック 完全ストーリー攻略ガイドの技の表記を参考にしました。
また、RSEと挙動が異なる部分については太字で表記しております。
防御技 | ◎◎ | ほかの ポケモンに 驚かされても 一回 くらいは がまんできる | - | しんぴのまもり ダイビング ひかりのかべ | あまいかおり からにこもる まもる まるくなる みがわり リフレッシュ | かぎわける くさぶえ そらをとぶ ぼうぎょしれい リフレクター | あなをほる かたくなる のみこむ |
行動不能技による行動不能ターンは妨害を受けないという3つの方法があります。
(今作では究極技による行動不能ターンは妨害を受けてしまいます)
ということで、まずは発動ターン中1度だけ防ぐ防御技。
当然1度だけなので2度目以降は妨害をモロに受けますが
その分完全防御技と比べると基礎点が1ポイント高いです。
この1ポイントを大きいと見るか少ないと見るかとなります。
対象外の注目妨害技(-1)を防いだが為に
本命の究極技(-4)を防げなかったなんてこともあります。
防ぐ技を選ぶことは出来ず、先に来たものから防いでしまうため
完全防御技と比べると防御力は低いと言えますね。
完全防御技と技が結構ごっちゃになっていて区別しにくいですが
概ね技マシン・秘伝マシンの技がこちらに来ている傾向です。
RSEと比べると技の数は増えていますが、かっこよさ部門の技が無くなりました。
また、結構な技で防御技と完全防御技とが入れ替わっている為
RSEの感覚で覚えさせていざ使うと効果が違ったなんてことないよう
コンテスト効果を見てから覚えさせましょう(経験談)
何度か出てきていますが、●くさぶえが眠らせる技なのでコンボ待機になる技。
●くさぶえ→●あくむ、●たたりめ、●めざましビンタ、●ゆめくいがアピールコンボ。
使い勝手は悪くないんですが、かしこさ部門での妨害技はそこまで採用率が高くないのが難しいところです。
また、●まるくなる→●アイスボール、●ころがるもアピールコンボ。
●アイスボールは先手で使いたいエキサイト固定技。
部門の不一致もあってあまり相性は良くないですね。
●ころがるは連続使用技で稼ぎとしてはイマイチですが
比較的正攻法で稼ぎにくいかわいさ部門においては便利なアピールコンボ。
かわいさ部門に見合わないポケモンが多く使える為、対CPU戦においては出番がありそうです。
コンボ先としては●たくわえる→●のみこむがアピールコンボ。
調子上げ技→防御技という噛み合わなさと、調子上乗せ技である●はきだすに繋がることから使い勝手はイマイチ。
ただし、対CPUにおいてたくましさ部門は妨害技が飛び交う環境。
特に最終ターンは最大で3回究極技が飛んでくるため、採用の余地はありですね。
完全防御技 | ◎ | ほかの ポケモンに 驚かされても がまんできる | キングシールト ゴーストダイブ シャドーダイブ テレポート バリアー みきり | いやしのすず しろいきり フラワーガード | コットンガード ちいさくなる てをつなぐ とびはねる ドわすれ ねむる | アロマセラピー | てっぺき とける ニードルガード ワイドガード |
3回連続で妨害技を受けても効果を受けませんが
その分防御技と比べると基礎点が1ポイント劣るため、
妨害が来なかった場合ポイントレースでの不利が致命的となります。
こちらのマシン技は●ねむるのみ。
教え技がいくつか存在しますが、比較的習得者の少ない技が並びます。
中でも●てをつなぐは現状配布ポケモンしか覚えていない大変貴重な技ですね。
●ねむる→●いびき、●ねごとがアピールコンボとなり
コンボ待機を絶対に崩されないため最も安全に打てるアピールコンボとなります。
ただ、●ねむる→●いびきは●おんがえし→●いびきのコンボでも何でもない汎用技2つと同ポイント。
●ねむる→●ねごとは運の要素が非常に強い為、主軸にするには辛いアピールコンボです。
●ドわすれ→●アシストパワー、●バトンタッチもアピールコンボですが
調子上乗せ技に繋ぐ意味は全く無いのであってないようなものですね。
妨害技を大きく分けると3つに分類できますが
まずは直前妨害技を紹介。
こちらは文字通り直前のポケモンのみを妨害する代わりに妨害点が1ポイント多いです。
2番目の時に最高効率を発揮する珍しい技ですが、逆に言うとそれ以外の場面で使いどころがありません。
特に対人戦ではヘイトを稼ぐだけ稼ぐ事となりある種危険な技となります(
直前妨害技1 | ◎ ●●●● | 自分の 前に アピールした ポケモンを かなり 驚かす | エアスラッシュ ブレイククロー | サイコショック ムーンフォース むしのさざめき れいとうビーム れんごく | - | ギガドレイン | かみくだく のしかかり |
当然妨害効果は大きいですが、防がれると目も当てられません。
3番手以降なら全体妨害1の方が断然効率が良いこともあり
永遠に2番手でもない限り使いどころはありません(
該当技は対戦で見る機会の多い技が揃います。
対戦用のポケモンをコンテストに出したら覚えてたなんてことはザラになりそうですね。
逆に言うとコンテスト用ポケモンにはなるだけ覚えさせたくない技。
技マシン2つと教え技2つが該当しているのは逆に残念と言えそうです。
ちなみにこちらもかわいさ部門の技はありません。
アピールコンボに関わるのは●れんごく→●たたりめのみ。
例によって妨害技同士のアピールコンボはイマイチということで
使い手の少なさといい対角部門であるといい、出番は全く無いと言っていいでしょう(
直前妨害技2 | ◎◎ ●●● | 自分の 前に アピールした ポケモンを 驚かす | りゅうのいぶき | オーロラビーム バブルこうせん ミラーショット | おどろかす したでなめる どろばくだん ねこだまし やつあたり | いとをはく えんまく かぜおこし どくばり はたきおとす メガドレイン ローキック | かみつく ヘドロこうげき |
直前妨害技1より基礎点が高い分ほんの少し扱いやすいですが、雀の涙程度の差でしょう。
全体妨害技2と比べたときの利点を2番手以外で考えてみましたが、思いつきませんでした(
つまり、そういうことです(
こちらは先ほどの対戦用の技から1段下がった技が多くみられます。
初期技は概ね基本技に回っている為、中盤用の中途半端な技が並びます。
その分技マシンや教え技に回る技も少なく、被害が少ないと前向きに取っておきましょう(
●いとをはくがコンボ待機になる技ですが、
コンボ先が●エレキネット、●クモのす、●ねばねばネットと相性の悪い技ばかり。
そもそも後ろ2つは使い手がほとんど居ない為見る機会すら危ういです(
ただ、先に書いた通り●いとをはく→●クモのすのコンボが決まった場合
決めた相手からかなりのヘイトを獲得出来る事でしょう。ポイントは知りません(