シンオウカラーズ

ブログ名の由来はポケモン(DPt)のシンオウ地方とスプラトゥーンのシオカラーズより。

シンオウ地方(北海道)から誰得情報を伝えるポケモンブログ。
旧ブログ名『道オフ・ナウ』

第59回北海道オフ会

また投稿が遅くなっちゃいました。皆さま疲れ様でした。
今回はそこそこ集まり、8人の参加。
ダブルバトルで7戦する事すら久々でしたね・・・

結果ダブルバトルでcrazyさんが念願の初優勝。
シングルバトルではドラハンさんが優勝となりました。
自分はどちらも負け越しでダブルは最下位。
シングルは最下位タイながら直接対決の関係で最下位は免れました(
バトルの戦績は相変わらずではありますが、構築が載せ易いのでこれはこれで良いと思ってます(

他にはコンテストライブ!を記録が残る形で行っており
こちらは4人で行って自分が優勝でした。
とはいえ参加の20体中12体が自分のポケモンなので・・・(

次回に関してですが、当初はポケモンZ(仮)発売の兼ね合いで行わない予定でしたが
そのポケモンZ(仮)が影も形もなく、今年度中の発売は無さそうということで開催を予定しております。
ただ、出遅れた関係もあって1月の冬休み中の開催は難しいかなといったところ。
その為、春休みの時期に開催しようかなと思っております。
2月27日に初代VCが控えている為、あまり後回しにするとモチベーションに関わる為
2月下旬から3月上旬頃の開催にしようかなと思っております。
なお、冬場という事もあり会場は中央区民センターを予定しています。

ということで以下がパーティとなります。
そういえばオフレポ書いてないなあ・・・

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ポケモンコンテストライブ!解説 対人戦編その6 たくましさ部門編

オフ会が迫っておりますが、なかなかポケモン本編をプレイする機会が無いですね。
『Alternation Battle』でモチベーション保とうと思ってましたが、スプラトゥーンのフェスと被って断念・・・
それでもオフ会用のポケモンはぼちぼち孵化が完了して育成を放置してる状態です(
コンテスト用も考えるとそろそろ本編に集中せねば・・・

ということでポケモンコンテストライブ!考察。対人戦編も最後となります。
ヘイト管理とか書きたいことももう少しありましたが、記事として微妙そうなので止めておきます(
オフ会前の更新はもう無理なので年内予定としておきますが、最後に『用語集』を作るつもりです。
先ほどの書きたいことはそちらに半ば無理矢理回すこととします(

対人戦 たくましさ部門
たくましさ部門は妨害技に長けた部門。
特に半減妨害は全部門最多の7つ。
うち5つがマシン技か教え技ということで多くのポケモンが使えます。
1番手技はシシコ族専用のおたけびのみだったり
先手エキサイト技はふるいたてると
ときはなたれしフーパ専用のいじげんラッシュのみなので
あまり先手では動かず、後手で動きたい部門ですね。
後手技は全部で8つあるうちの4つもあり、ドラゴンテールがマシン技。
こらえるも旧教え技の汎用技ということで使い手は非常に多いです。
豊富な4番手技や反動技、あるいは妨害技に繋ぐのがメインとなりそうです。
かっこよさ部門とは逆で4番手の取り合いなんてことになるでしょうか。
とはいえ、緊張技は2つながらいちゃもん、ねっとう共にマシン技。
使い手が多いため狙い撃ちすることは不可能ではありません。

あいにく最も相性のいい全体コピー技はたくましさ部門にはないんですが
いたみわけ等かしこさ部門の技に繋ぐことでコンボが成立。
直前コピー技は3つのうちマシン技1つに教え技1つがたくましさ部門。
かしこさ部門の技も含めるとかなりのポケモンが扱えます。
その分アピールコンボは粒揃いながら扱いが難しくなります。
結局のところ、こちらでも『最強』アピールコンボが強いという結論に・・・

コンボ待機技コンボ先2ターンの合計点
(エキサイトボーナス込み)
こらえるがむしゃら
きしかいせい
14
13
合計点はがむしゃら、きしかいせいを4番手で打った場合の得点。
がむしゃらは4番手技できしかいせいは後出し技のため
それ以外の順番で打つと得点が大きく異なります。
こらえるが後手技なので4番手で打つのは苦じゃなく思えるんですが
先述の通り後手技の撃ち合いになりやすい部門なのがネックとなります。
こらえるいたみわけ8+
『最強』アピールコンボ3度目の登場。
実のところ一番扱いやすいのがこのたくましさ部門。
というのもかしこさ部門の場合、エキサイト対象技はいたみわけの方。
アピールコンボ全般に言えますが、成立技でライブアピールを取った場合
カンストの関係でライブアピールのボーナスが頭打ちになります。
得点を稼ぎやすい『最強』アピールコンボではそれが顕著です。
反面こらえるは稼げても4ポイントなのでボーナスはフルに乗ります。
・・・その分コピー技の餌食になりやすいんですけど(
たくわえるはきだす9
合計点は☆1つではきだすを打った場合の点数。
調子型は☆を3つ貯めてから調子上乗せ技に繋ぐのが基本となります。
例えばたくわえる→げんしのちから→たくわえる→はきだす→グロウパンチだと
エキサイトボーナス込みで5ターン合計34ポイントとなります。
調子コンボで唯一メガシンカと全技同一部門を両立できるのがメリット。
調子消し技も苦手な部門なので一番扱いやすいと言えそうです。
いちゃもん
ちょうはつ
おんねん11
10
全アピールコンボ中唯一究極技に繋がるアピールコンボ。
いちゃもんの場合緊張を引くとおんねんの妨害が入らないのがネックですが
幸い基礎点が高いのでそこまで影響がないので運用は可能。
ちょうはつだと連続で妨害しつつ稼げるのが強みです。
他にもうらみやカウンターと繋がるんですが
緊張した相手は基本的に自分より下に来るため相性はイマイチです。
くろいまなざしとおせんぼうおきみやげ11
最後は対角部門を用いたアピールコンボ。
後手に回って動き回るたくましさ部門においては緊張技でのエキサイト調整が有効。
さらにおきみやげでアピールコンボとなれば心強いと言えます。
難点は使い手が意外といない点ですね(
じしんなどの妨害技が多いたくましさ部門ですが
アピールコンボに絡む技は後手技や緊張技と妨害を入れにくい技が揃います。
ポイントレースでの不利も考えると採用はイマイチに思えます。
そうなると強いのがばかぢから等の反動技。
単体で1ターンにエキサイト込みで7ポイント。
2つを交互に使えば2ターンで14ポイントとアピールコンボに並ぶ得点が稼げます。
全部門最多10種類の反動技があり、扱えるポケモンも非常に多いということで
反動技と妨害技によるメタゲームの読み合いが白熱する部門と言えそうです。

ガルーラ
こらえるがむしゃら
すてみタックルメロメロ
バトルにおいて猛威を揮うガルーラですが、ポケモンコンテストライブ!でも健在。
こらえる→がむしゃらのアピールコンボをメインに使い
妨害が薄いターンはすてみタックルで稼ぎを狙います。
エキサイト調整や後手ポケモンへはメロメロで対応。
すてみタックル(またはアームハンマー)を遺伝していれば対戦用でも揃えられるのがメリットですね(

ママンボウ
こらえるいたみわけ
ねっとうアクアリング
『最強』アピールコンボのママンボウ
ORASのみの場合メガシンカできるのはチャーレムのみだったり。
もちろんHGSS等があれば旧技マシンで使えるポケモンはぐぐーんと増えます。
構成はかしこさ部門のチャーレムと同じアピールコンボ+緊張技+調子上げ技。
調子上げ技と全体コピー技は相性良く使えます。

クチート
たくわえるげんしのちから
はきだすグロウパンチ
調子型の4枠を一致部門で揃えられる数少ないポケモン
メガシンカできるポケモンとなると更に限られております。
たくわえる→げんしのちから→たくわえる→はきだす→グロウパンチで完全固定ではありますが
全て決まればエキサイトボーナス込みで34ポイントと極めて高得点となります。
たくましさ部門では調子消しはアピールコンボに絡まず、採用率がガクっと下がる為
狙う価値は大いにありそうです。

ジュペッタ
いちゃもんうらみ
おんねんまとわりつく
いちゃもん→うらみ、おんねんのアピールコンボを備えたジュペッタ
相手が緊張した場合自分より後の行動が確定の為、うらみの妨害が入らないんですが
いちゃもん→おんねんで2枠使ってしまうと立ち回りが難しいのでうらみも採用。
その分相手の嫌がる技ばかりでヘイトを稼ぎやすい型になっている点にはご注意を(
エキサイト調整はエキサイト固定技のまとわりつく。
対角部門でエキサイトを下げながら使えるので非常に扱いやすいです。
なお、4世代からこらえるジュペッタを連れてきて『最強』型にしたほうが強いです

エルレイド
いちゃもんインファイト
くろいまなざしおきみやげ
くろいまなざし→おきみやげがアピールコンボ。
最終ターンまで技枠3つで凌ぐ必要があるためインファイトでポイントを稼ぎ
いちゃもんとくろいまなざしと2つの緊張技で上手く誤魔化します(
インファイトと緊張技で二択を迫ることができるのが強みですね。
なお、4世代からこらえるエルレイドを連れてきて(ry

ガブリアス
とっしんあばれる
あなをほるメロメロ
反動技2つを振り回す型のガブリアス
妨害技が来そうなターンはエキサイトを上げるならあなをほる、下げるならメロメロで対応します。
自信が緊張しても立て直しが効きやすい反面妨害技を受けると崩壊するのがネック。
もちろん技を変えればガブリアスに限らず多くのポケモンで同型を構成できます。

ポケモンコンテストライブ!解説 対人戦編その5 かしこさ部門編

最近は専ら超不思議のダンジョン
本編では見向きもされない技やポケモンが強かったりするため
対戦ではまず見かけないポケモンが要注意だったりで楽しいですね。
アメモースネオラントが強い世界というのも不思議なものです(

同じような事がコンテストライブ!にも言えます。
メガシンカによるボーナス点は無くなるものの、進化前でも使えるというのはまさにですね。
考察ではメガシンカを中心に扱ってますが、対戦と異なり必須とまで言わなくても良さそうです。
特に、今回の考察においてはそれが顕著となります。

対人戦 かしこさ部門
かしこさ部門は戦略的な技が多い部門。
最大の特徴は豊富な直前、全体コピー技。
両効果共全部門中最多で教え技も含まれます。
緊張技も全部門中最多。こちらもコンボ起点が多いです。
調子関連も最多となっており、アピールコンボもかわいさ部門より多いです。
こちらも反面基本技が少なく、反動技も1つだけ。
しかし直前部門技の存在から稼ぎ自体は行いやすいです。
・・・とかわいさ部門と共通する部分が多い部門となってます。
かわいさ部門との最大の違いは新効果の先手/後手エキサイト技。
こちらでは先手エキサイト技が充実。
特にふいうちは旧教え技ということで使い手も多いです。
エキサイト固定技の充実や1番手技も揃っていることから
かわいさ部門とは逆に先手が得意な部門に見えますが・・・

話が変わりますが『最強のアピールコンボとは何か』と問う方も居るかもしれません。
RSEにおけるコンテストではのろい(こらえる)→みちづれがまさに『最強』でした。
では今作においては、こうそくいどうエレキボール・・・では無いと思います
確かに強いんですが、エキサイトが絡む以上確実性に欠けます。
何より使い手が少ないというのがネックです。
ズバリ、こらえる→いたみわけ。多分これが一番強いと思います。
旧教え技→教え技で使えるポケモンも多いのがメリット。
(ただし当考察の紹介ポケモンORASの技のみで構成しております)
あいにく部門が異なるんですが、後手技→全体コピー技でコンボも成立。
4番手に回った場合、3番手までの得点合計が21ポイント以上だとカンスト達成です。
仮に得点合計が低くてもボーナスもあってよほどのことが無ければ最多得点を稼げます。
(得点合計がマイナスの場合は1ポイントになります)
・・・要するに全体コピー技がめっちゃ強いって話なんですけどね(
そういった全体コピー技、直前コピー技が最多の部門ということで
先手エキサイト技などでの『稼ぎ』は逆に自分の首を絞めることになりかねません。
という事情もあり一見すると技が揃っていますが、先手に出て使う技は緊張技ぐらい。
基本的には後手で動くのが有利と言える部門になりそうです。

全体的にかわいさ部門と性質が似ているんですが
うつくしさ部門と同様に直前部門技が豊富な部門でもあります。
りんしょうのような汎用技はありませんが、マシン技が2種ある為
頭に入れておかないと痛手を受けるかもしれません。

コンボ待機技コンボ先2ターンの合計点
(エキサイトボーナス込み)
どくどくどくガス
どくびし
ベノムトラップ11
10
数字的には物足りませんが、かしこさ部門としてはこれでも十分。
どくどくとベノムトラップは調子消し技同士で繋がる為、調子技に強いのがメリット。
何よりどくどくが汎用技なのでベノムトラップを覚えるポケモン全てが使えるのが良いですね。
どくガスは注目消し技で決まると非常に強力なんですが使い手が少ないのがイマイチ。
ベノムトラップと両立となるとベトベトンゴクリンマルノーム、(ドーブル)の4種のみとなります。
どくびしはコンボに組み込みやすい緊張技。
ただし緊張した相手には調子消しの効果がまず入らないという点は覚えておきたいです。
ちょうはつ
アンコールいちゃもん
みちづれ14
13
恒例?の最終ターン専用アピールコンボ。
今作のちょうはつは注目妨害技となり、妨害しながらアピールコンボを行えます。
コンボ起点に対して-5ポイントというのは非常に大きいです。
隣接部門ながら緊張技からも繋がる為、そちらの使い勝手も悪くないです。
使い方は・・・もう3回目なのであまり書くことが残ってません(
ダークホール
あくびうたう
ゆめくい13
12
合計点はゆめくいをかしこさ部門の直後に打った場合の点数。
直線の部門が異なると-4ポイントとなります。
こちらは全て緊張技からのアピールコンボ。
あいにくダークホールを使えるのはダークライ(とドーブル)だけですが
緊張技から繋げられるのは心強いです。
ただし、性質上ゆめくいを打つタイミングがバレバレになる為
直前の部門を外される可能性が高いのがネック。
アピールコンボをブラフに使う等上手く立ち回りたいところです。
めいそうわるだくみ
つめとぎ
アシストパワー9
8
合計点は☆1つでアシストパワーを打った場合の点数。
調子型は☆を3つ貯めてから調子上乗せ技に繋ぐのが基本となります。
例えばめいそう→おまじない→めいそう→アシストパワー→ひみつのちからだと
エキサイトボーナス込みで5ターン合計33ポイントとなります。
調子上げ技を積む3ターンは得点が少なく後手に回ることが多く
調子消し技を当てるのも一苦労な為、弱点は多くても使いやすい構成。
ちなみに最後の技をみちづれに変えると更に1ポイント多くなります。
じゅうでんパラボラチャージ8+
合計点はパラボラチャージを1番手の☆1つで打った場合の点数
パラボラチャージは全体コピー技なので4番手で打つと+8ポイント以上を見込めます。
じゅうでんが調子上げ技なので後ろに下がりやすく、かしこさ部門同士で繋がります。
4番手に下がりきれなかった場合でもボーナス点があるため稼ぎやすいのは嬉しいですね。
ネックなのは使い手が(ドーブル)、エリキテルエレザードデデンネの4種類しか居ない点。
扱いやすいアピールコンボなだけに勿体無いですね。
こらえるいたみわけ
がむしゃらじたばた
8+
12
真打登場『最強』のアピールコンボ。部門が変わったことで基礎点も増えました。
強みに関しては長々と説明したのでここでは弱点を紹介。
アピールコンボ全般に言えますが、こらえるで後ろに下がるため緊張技には滅法弱いです。
基礎点が低めなので失敗してもそこまで稼がれないのもメリット。
もちろんちょうはつ等の注目妨害技をこらえるに当てるのも有効。
ただし、元々稼ぎに長けた効果なので注目消し技はイマイチと言えそうです。
いずれにしてもこのアピールコンボが台風の目になる部門と言えるでしょう。
こらえるの撃ち合いになった場合、順番操作技の常として後出し有利となります。
コンボ起点のこらえるを後手で打った人が優位と言えるんですが
それを阻止すべく緊張技・・・なんて展開もありえます。
結果として全体コピー技を誰も打てず、ベノムトラップで黙々と稼いでいた人が勝ちなんてこともあるため
かわいさ部門以上に戦略性のある部門と言えそうです。

ドラミドロ
どくびしベノムトラップ
ほごしょくかげぶんしん
どくびし→ベノムトラップで黙々と稼ぐドラミドロ
ちなみにベノムトラップを覚えるポケモンメガシンカできるポケモンは居ませんでした。
かわいさ部門でもそうでしたが緊張技が飛び交う環境なので
エキサイト調整技として調子上げ技のかげぶんしんは非常に扱いやすいです。
かげぶんしんほごしょくでコンボを狙えるのもこの型の利点ですね。

サーナイト
ちょうはついたみわけ
くろいまなざしみちづれ
ちょうはつ→みちづれのアピールコンボを採用したサーナイト
先述の通りちょうはつは注目妨害技なので、単体でも対アピールコンボとして有効。
ただし、ちょうはつも注目妨害技の対象になる点はくれぐれもご注意を。
エキサイト調整技には緊張技のくろいまなざしを採用。
全体コピー技が極めて強いかしこさ部門には必須な感がありますね。
最後2ターンにちょうはつ→みちづれのアピールコンボを狙います。
いたみわけで荒稼ぎをされても前のターンの-5が活きるというわけですね。
ちなみにエルレイドとゲンガーでも同じ技構成が可能。
サーナイトと同じくメガシンカできる為お好みでどうぞ。

ダークライ
ダークホールゆめくい
よこどりあやしいかぜ
ダークホールゆめくいのアピールコンボ
更には直前コピー技のよこどりも採用した他力本願型ダークライ
緊張技が飛び交う環境ということでエキサイト調整は調子上げ技のあやしいかぜ。
かげぶんしんじゃないのはせっかく覚えるからで特に意味はありません。
もちろん他力本願なので読まれて参照を外されると非常に辛いです(

デデンネ
じゅうでんでんじふゆう
パラボラチャージボルトチェンジ
じゅうでん→パラボラチャージ、ボルトチェンジがアピールコンボのデデンネ
じゅうでん→パラボラチャージは『最強』コンボと同時に打つと後手を取られて微妙なんですが
じゅうでんが調子上げ技なので緊張技に強いのがメリット。
自身も緊張技のでんじふゆうが使えるため狙えるのも強み。
対角部門ではありますがボルトチェンジにも繋がるためエキサイト調整とアピールコンボの両立が可能です。
(もちろん効率が良いとはいえないんですが)
エキサイト下げが1つで十分という場合はでんきショック辺りに変えても良さそうです。


チャーレム
じゅうりょくいたみわけ
こらえるビルドアップ
『最強』のアピールコンボを導入したチャーレム
ビルドアップで☆を付けつつ後手に回り、こらえる→いたみわけを決めます。
同コンボには緊張技のじゅうりょくで対応。
こらえるで後ろに下がったところを狙い打ってアピールコンボを失敗させましょう。
これで死角無し!ある意味で最強のポケモンだなw

ポケモンコンテストライブ!解説 対人戦編その4 かわいさ部門編

すっかり更新頻度が落ちてますが元気です(
ポケモン界はアニメが新シリーズと大きく動いているんですが
ゲームのほうはWCS2015以来すっかり音沙汰なし。
不思議のダンジョンもあって最近はめっきり・・・ですね。
とはいえ、考察進めないとオフ会でコンテストライブ!が出来ないので考察を進めます。

対人戦 かわいさ部門
かわいさ部門は戦略的な技が多い部門。
最大の特徴は汎用技メロメロを含む緊張技でしょうね。
アピールコンボの起点も多いんですが、かわいさ部門同士で繋がらないのが難点。
対抗の調子技と調子上乗せ技は数は少ないもののアピールコンボが強力。
そして直前コピー技は教え技2つ旧教え技1つという豊富っぷり。
全体コピー技はドレインキッスのみですがORASで習得ポケモンがグッと増えました。
反面基本技が少なく、反動技も1つだけ。
1番手技も使い手が少なく、正攻法で稼ぐのが苦手な部門となります。
性質の似たかしこさ部門との最大の違いは新効果の先手/後手エキサイト技。
かわいさ部門は後手エキサイト技のねがいごとが存在。
コピー技も相まって後手が得意な部門と言えそうですが、緊張技の存在が懸念材料ですね。

コンボに関してはうつくしさ部門程ではないにしろ不得手なほう。
先手技はつぶらなひとみしか無く、後手技もおさきにどうぞのみ。
隣接部門に頼ろうにも隣はもっと不得手なうつくしさ部門という有様。
かしこさ部門に頼った場合はコピー技か緊張技かで性質がそっくり。
アピールコンボもこれらが絡む技がメインになりそうです。

コンボ待機技コンボ先2ターンの合計点
(エキサイトボーナス込み)
ねがいごとなげつけるプレゼント
ギフトパス
12
10+
合計点はねがいごとを4番手で打った場合の点数。
それ以外の場面で打った場合は-1ポイント。
また、ギフトパスはエキサイト0で打った場合の点数となっております。
かわいさ部門は稼ぎ辛い部門の為、ねがいごとは4番手以外で使っても稼げます。
コンボ先は最も扱いやすいのがなげつける。
他2つは覚えるポケモンも限られており、やや扱いにくいです。
ほしがるなげつけるプレゼント
ギフトパス
9+
7+
合計点はほしがるを1番手で打った場合の点数。
直前コピー技ということで直前のポケモンの点数がそのまま加わる計算になります。
また、ギフトパスはエキサイト0で打った場合の点数となっております。
一番安定度が高いのがねがいごと起点でしたが、ほしがる起点は爆発力が高いです。
教え技で覚えるポケモンが多いのもポイントですね。
反面単体で採用する場合はほしがるは注目されてしまう点がネックになります。
つめとぎ
めいそう
バトンタッチ9
8
合計点は☆1つでバトンタッチを打った場合の点数。
調子型は☆を3つ貯めてから調子上乗せ技に繋ぐのが基本となります。
例えばつめとぎ→つるぎのまいつめとぎ→バトンタッチ→とっておきだと
エキサイトボーナス込みで5ターン合計33ポイントとなります。
全行程の順番を一切変えられない弱点はあるものの、緊張技に強いのが最大のメリット。
しかし1度でも行程が狂うと台無し。
調子消し技にも滅法弱く、上記のなげつけるを受けると崩壊してしまいます。
ねむるねごと7+
ねごとの得点が最少だった場合の点数。
ねごとはギャンブル技の為、最大で+7ポイントとなるロマン特化のアピールコンボ。
期待値を取ると11ポイントなのでそこまで悪くないかなとは思います。
どちらも汎用技でほとんどのポケモンが覚えるのもメリット。
しかし対人戦で完全防御技のねむるが活きる場面はほぼ無い為実用性はイマイチ。
むしろおうふくビンタやゆびをふるを採用してギャンブル特化したほうがロマンがあります(
とおせんぼうじばく だいばくはつ
ほろびのうた
14
10
かわいさ部門のみのアピールコンボはパンチに欠けるということでうつくしさ部門を絡めたアピールコンボ。
あいにくかわいさ部門には直前部門技は無いんですが、パンチが弱い為稼ぎとしては十分。
コンボ起点が緊張技ということでかわいさ部門で強いコピー技に強いのがメリット。
ただしとおせんぼう→ほろびのうたを使えるのはドーブルを除くとラプラスのみのようです。
アンコールみちづれ14
同じくかしこさ部門を絡めたアピールコンボ。
アンコールからのアピールコンボは多々ありますが
みちづれ以外は相性の悪いものばかりです。
みちづれの効果上最終2ターンしか使えないアピールコンボですが
アンコールは単体でも使って行ける緊張技なので安心ですね。
もちろん3ターン目にアンコールを使うと最終ターンにアピールコンボが使えなくなる点に注意。
こらえるじたばた
いたみわけ
12
6+
最後は対角のたくましさ部門を絡めたアピールコンボ。
こらえるを使った場合エキサイトが下がり-1ポイントされます。
逆に言うとエキサイト調整技をアピールコンボに絡める事が出来る為使い勝手は悪くないと思います。
しかし実のところ紹介したいのはいたみわけの方だったり。
部門一致すら無いんですが、全体コピー技なので非常に強力。
詳しくはかしこさ部門の考察で扱う事とします(
これらのアピールコンボで稼げても、4番手で全体コピー技を使われると元も子もありません。
すなわちおさきにどうぞ→ドレインキッスをどう防ぐか、ということになります。
どちらのターンにおいても緊張が入るとダメージが大きい為、緊張技が効果的。
コンボパーツに使う、エキサイト調整に使う等上手く役割を増やしたいですね。
総じて戦略的に動かないと潰され易い部門と言えそうです。

タブンネ
ねがいごとなげつける
おさきにどうぞかげぶんしん
ねがいごと→なげつけるのアピールコンボを狙うタブンネ
ねがいごとは4番手で使うべくおさきにどうぞやかげぶんしんから繋ぎます。
ポイント稼ぎとしては優秀ながら、緊張技が無い為コピー技対策が薄め。
逆になげつけるがある為調子型には強いです。

タブンネ
ほしがるなげつける
おさきにどうぞドレインキッス
ほしがる→なげつけるのアピールコンボを狙うまたもタブンネ
重要技をほとんど覚える為かわいさ部門のタブンネは滅茶苦茶強いです。
基本的にはおさきにどうぞ→ドレインキッスのコンボを狙い
ほしがるの方が有効な場面ではアピールコンボを狙います。
緊張技に弱く、何よりエキサイト調整が出来ないのがネック。
ハマれば強いものの、ハマならなければイマイチではります。

チラチーノ
スイープビンタおうふくビンタ
メロメロタネマシンガン
ギャンブル型。解説は特にありません(

サーナイト
アンコールみちづれ
ドレインキッスかげぶんしん
アンコール→みちづれがアピールコンボのサーナイト
ドレインキッスを覚える為かげぶんしんドラインキッスを狙えます。
コンボ起点のアンコールが緊張技なのでコピー技にも対応できるのがポイント。
その分タブンネより爆発力が落ちているのが悩みどころですね。

マッギョ
こらえるメロメロ
じたばたいたみわけ
こらえる→じたばた、いたみわけがアピールコンボ。
こらえる→じたばたを狙っていきます、と言いたいところですが
実のところこらえるからは全体コピー技、つまりいたみわけの方が稼げるため
基本的に狙うのはこらえる→いたみわけのアピールコンボ。
ただこれだとエキサイトが全く稼げないというのと
じたばたは後出し技、つまり3番手でもそこそこポイントになるということで
4番手を取れなかったときのフォローやライブアピールを狙う場合はじたばたを使います。
エキサイト稼ぎ、コピー技やコンボへの警戒としてメロメロとなります。
こちらは緊張技に耐性が無いのが懸念材料。

ポケモンコンテストライブ!解説 対人戦編その3 うつくしさ部門編

1か月以上間が空いてしまいました。
オフ会が終わったので積みゲー消化期間に入って目下発散中。
倫敦(ロンドン)は正直かなりイマイチだったので、超不思議のダンジョンを攻略する日々です。
とはいえこのまま放っておくと考察が終わる前にオフ会になってしまうので、いい加減考察を進めます(

対人戦 うつくしさ部門
うつくしさ部門はこれといった強みが無い部門。
技自体は大体の効果を網羅しているんですが、覚えるポケモンが少ない技がほとんど。
それを複数となると使い手がほとんど居ないため、結果使い勝手が悪いです。
例えばかっこよさ部門で強い先手技ですが、うつくしさ部門ではこおりのつぶてのみ。
3つある1番手技と両立できるのはマジカルリーフのユキノオーしか居ません。
先手エキサイト技も3つあるんですが、全てこおりのつぶてとは両立せず。
コンボが噛み合わないため、イマイチ強みが無いんですね。
加えて直前、全体共コピー技が全滅。相乗りも難しいです。

という事情から、コンボに関しては他部門に頼る形となります。
アクアジェットはどうだんこおりのつぶてつばめがえしといったコンボを使うんですね。
他部門の技に枠を取られるということでエキサイト調整が難しくなり
ライブアピールが取り難くなるためメガシンカを用いないポケモンで使いたいところですね。
更にはコンボとライブアピールが両立するような技も無し。
というか、こうそくいどうエレキボールが出来過ぎで両立しないのが普通です(
しかしながら、同部門で繋がる使いやすいアピールコンボが揃います。

コンボ待機技コンボ先2ターンの合計点
(エキサイトボーナス込み)
あられこごえるかぜ こなゆき
ウェザーボール つららおとし
11
10
定番の天候からのアピールコンボ。
特にあられ→こごえるかぜは使い手も多いお手軽アピールコンボ。
氷タイプだけでなく、水タイプ等でも扱えるのは心強いですね。
つららおとしは4番手で決まれば非常に強力な後手エキサイト技。
ライブアピール+アピールコンボが決まればエレキボール並に強力です。
くろいまなざし
とおせんぼう
ほろびのうた11
10
バトルと同様コンテストライブ!でもアピールコンボになる組み合わせ。
緊張技からのコンボということであられと異なり先手で使っていきたい技ですね。
こちらはとおせんぼうが教え技。隣接部門なのが幸いですね。
使い手は少ないものの、下記のコンボと同時に組み込めればうつくしさ部門随一の稼ぎが行えます。
くろいまなざし
とおせんぼう
じばく だいばくはつ15
14
こちらもくろいまなざし、とおせんぼうからのアピールコンボ。
ほろびのうたと異なるのは使用後は行動不能になる点。最終ターン用ですね。
だいばくはつがマシン技なので使い手は意外と多いのが強み。
ネックなのは最終ターン専用で2枠使ってしまう点ですね。
あまごいみずあそび8+
合計点はあまごいをエキサイト0で打った場合の得点。
エキサイトの蓄積具合では最大+5されます(その場合はライブアピールがほぼ確定となります)
期待出来る得点としては10ポイントほどで他のアピールコンボと比べると若干劣ります。
このアピールコンボの最大の強みはみずあそびがエキサイト技である点。
直前部門技であるりんしょうに強いという強みがあります。
みずあそびを覚えるポケモンが全てあまごいを覚えるのもメリットですね。
アピールコンボを用いた場合、2ターンでの稼ぎは11ポイントほど。
今作では反動技が豊富になっており、りゅうせいぐんリーフストームオーバーヒート等使い手も多いです。
妨害されずに反動技を決めるとエキサイトボーナス込みで7ポイントとなります。
更には直前部門技でほとんどのポケモンが覚える事の出来るりんしょうがあり
こちらは直前のポケモンが使った技の部門がうつくしさ部門ならエキサイトボーナス込みで7ポイント。
この2技を組み合わせると2ターンで14ポイントとアピールコンボを上回れます。
もちろん妨害技に弱かったり(アピールコンボのパーツであるあられもある為なおさら)
りんしょうを見て他部門の技に切り替えたりと出来る為、弱点もあります。

ということで、どっちつかずの部門らしく様々な型を使う事となりそうです。

マニューラ
あられこごえるかぜ
つららおとしいちゃもん
あられ→こごえるかぜ、つららおとしがアピールコンボ。
あられの後に4番手でライブアピールが狙えそうならつららおとしを
そうでない場合はこごえるかぜを使って得点を稼ぐ型ですね。
エキサイト調整はいちゃもんを採用。
同じアピールコンボを使ってくる相手を緊張させることが出来れば優位に立てますね(
ちなみに技構成的にニューラでの採用も可能。
進化前でも活躍できるのがポケモンコンテストライブ!の強みですね。

ゲンガー
くろいまなざしまとわりつく
ほろびのうただいばくはつ
くろいまなざし→ほろびのうた、だいばくはつがアピールコンボ。
くろいまなざしはあられと異なり緊張技ということで、順番が前に来ても使えるのが強み。
アピールコンボの過程で緊張させることが出来れば非常に心強いです。
エキサイト調整はまとわりつく。エキサイト固定技でそのターンのライブアピールを見送れます。
ただし隣接部門の為エキサイトは下がりません。
最終ターンはだいばくはつで固定ということもあり、使いどころが難しいんですが
他に扱いやすい技も無いので仕方なし。ふういん覚えれば完璧でした(

ラティアス
あまごいみずあそび
りゅうせいぐんマジックルーム
あまごい→みずあそびがアピールコンボ。
地味にメガシンカと両立できるのはラティアスだけなんですね。
先述の通りりんしょうを避けながらポイントを稼げるのが魅力。
アピールコンボを止められてもりゅうせいぐんで巻き返しを狙います。
エキサイト調整にはエキサイト固定技のマジックルーム。
こちらはエキサイトが下がるためライブアピールの阻止が行いやすいです。
反面緊張技が無い為妨害の耐性が少ないのが難点ではあります。

レックウザ
ガリョウテンセイダイビング
りんしょうフリーフォール
反動りんしょう型はレックウザ
妨害技が無さそうな場合はガリョウテンセイ
来そうな場合は先手ならダイビング、後手ならりんしょうを使うといった型ですね。
エキサイト調整技はエキサイト固定技のフリーフォールを採用してみました。
こちらも対角部門の為エキサイトを下げつつ固定が出来ます。
ただ、バンダナを持ちながらメガシンカを望める唯一のポケモンなので
後手優位な使い方はちょっと勿体無いかもしれませんね。

ポケモンコンテストライブ!解説 対人戦編その2 かっこよさ部門編

の前に、『道オフ・ナウ!』は9月で設立4周年を迎えました。
相も変わらず誰得な部分の考察ばかりではありますが、そういう性分なので仕方ないですw
今後とも誰得に頑張っていこうと思いますので、皆さんよろしくお願いします!

また、4周年とほぼ同時に20万PVも達成しました。
更新頻度に応じてPVの伸びも違って1年で5万とは限らないんですが
誰得個人ブログながらなかなかの伸びではないかと思ってます。
還元企画などは出来ないんですが、記事をアップすることで還元になればと思います。

ということで対人戦考察の本編。
各部門の主要技に触れてサンプルポケモンを紹介する形で進めます。

対人戦 かっこよさ部門

かっこよさ部門は先手技や1番手技が多く、1番手の取り合いになりやすい部門。
先手技→1番手技での稼ぎが安定し、何より覚えるポケモンが豊富です。
エキサイトの調整も楽ということで最も扱いやすいコンボと言えるでしょう。
そしてもっと強力なコンボとなるのが先手技→先手エキサイト技(エレキボール)
1番手でエキサイト3以上ならライブアピール確定という非常に強力な効果です。
エレキボールを覚えるポケモンのほとんどが先手技を使え、そのほとんどがかっこよさ部門の技。
自分は先手技で次の1番手を決めつつエキサイト。
他で2回エキサイトすれば次回のライブアピールが確定と考えると実に強力です。
先手技からのコンボとして強力なエキサイト固定技ですが、かっこよさ部門の技は無し。
コンボとして使うには他部門で使う必要がある為、少しばかり使い難いです。
同じく直前コピー技は無く、全体コピー技もイベルタル専用のデスウイングのみ。
便乗するにも他部門の技が必要となります。
加えて調子消し技や注目消し技が無かったりと、妨害技もやや手薄。
すなわち先手に回るリスクが少ない、ということになる為
先手技絡みのコンボの一強と言えてしまいます。
一応基本技が最も多い部門で、反動技も豊富ではあるんですがそれも特に目立ちません。
対人戦においては妨害技の採用率が低くなるため
目立たない反動技を採用するのも悪くなさそうです。

そして何より恐ろしいのは先手技であるこうそくいどうエレキボールがアピールコンボになるという点。
エキサイトボーナスやライブアピールの得点に加えてアピールコンボも加わるという恐ろしい複合となります。
加えてコンボ元のこうそくいどうも同じかっこよさ部門。
エキサイトボーナスで更に伸びやすいと良いこと尽くめです。

コンボ待機技コンボ先2ターンの合計点
(エキサイトボーナス込み)
こうそくいどうエレキボール12+
合計点はエレキボールを1番手で打った場合の得点。
ライブアピール達成時は+5か+8(メガシンカ)となります。
エキサイト2以下だと打つのが躊躇われ
2番手以降だと旨みが少ないのがネックとなります。
こらえるきしかいせい
がむしゃら
13
12
合計点はきしかいせい(がむしゃら)を4番手で打った場合の得点。
先手技が多い性質上稼ぎやすいんですが
コンボ待機のこらえるが部門不一致でライブアピールが狙いにくいのがネック。
採用率は低そうですが後手技被りや緊張技にも弱いです。
ステルスロックほえる
ドラゴンテール
10
9
ステルスロックはかっこよさ部門唯一の緊張技。
点数は低いものの緊張技で足止めしつつアピールコンボを打てます。
使用後は4番手に回る為反動技等に繋ぎたいところ。
とはいえ先手技が飛び交うため緊張技自体使いどころが難しいです。
というわけで、先手技が蔓延りそうなかっこよさ部門対人戦。
おさらいしておくと、順番操作の技は後出し有利。
全員が先手技を撃った場合後手から順に1番2番・・・となります。
特に、こうそくいどうエレキボールのアピールコンボを狙う際は覚えておきたい点ですね。
先手技を撃ったけど後手で出されて先手を取られた際の為にも
フォローできる直前コピー技や半減妨害技辺りも欲しいところ。
もちろん、先に説明したようにかっこよさ部門の直前コピー技は無し。
うつくしさ部門にもない為、たくましさ部門のどろぼうやドレインパンチを使うことになりそうです。
半減妨害技も3つしかないんですが、幸い同じ電気技のでんじほうが該当。
1番手のライブアピールが見える際はこの辺りの技を使いたいですね。
また、エレキボールの撃ち合いになる以上エキサイト上げがチキンレースになりがちです(
エキサイト下げ技や、部門一致技がないもののエキサイト固定技も重宝しそうです。

デンリュウ
こうそくいどうエレキボール
でんじほういびき
かっこよさ部門の基本となるこうそくいどうエレキボール。
先手を取らせた際のフォロー技には半減妨害技のでんじほうを採用。
エキサイト管理としてはエキサイト下げ技のいびきを採用しましたが
プラズマシャワーが部門不一致技ということで採用の余地があります。
デンリュウを選ぶ最大の理由はメガシンカ
こうそくいどうエレキボールでアピールコンボとライブアピールを成立できれば
エレキボールのターンにMAXとなる16ポイントを獲得することができます。
同じメガシンカでもライボルトこうそくいどうを覚えないため
16ポイントを叩き出せる唯一のポケモンとなります。

イベルタル
デスウイングつばめがえし
どろぼうつめとぎ
先手に寄るかっこよさ部門のセオリーを逆手に取った後手型イベルタル
ほえるで下がれたら楽だったんですが、あいにく覚えることは出来ず。
ふきとばしも覚えそうで覚えないので、対角部門で低得点のつめとぎで後手を狙う形になります。
幸いかっこよさ部門は得点を稼ぎやすく、先手技が多いので後手も狙いやすいです。
後手に回ってすることはデスウイングを使うだけ。
つめとぎで☆を稼ぐ事もあり、ライブアピールが絡めばMAX16ポイントも容易です。
先手技が絡んだ場合、荒稼ぎした次のターンも1番手にならないため
今度はどろぼうが輝く、という使い方になります。
普通に1番手に回った場合はエキサイトと相談してつばめがえしかつめとぎですね。
戦略としては強力ですが、他力本願の要素が強いという点にはご注意を(

ルカリオ
こらえるきしかいせい
とびひざげりこのゆびとまれ
同じく後手型のルカリオ
基本的にはこらえる→きしかいせいのアピールコンボを狙い
エキサイト下げにはエキサイト固定技のこのゆびとまれを採用。
妨害技の採用率の低さからかっこよさ技の2枠目はとびひざげりを採用。
1番手でエキサイト4で妨害技が待ち構えていた場合でも
このゆびとまれを使えばリスクを軽減できるルカリオならではの反動技ですね。
ただし、コンボ起点のこらえるが隣接部門となる為
ポイントレースになった場合エキサイトボーナス分の不利が生じるのがデメリット。
逆に言うとエキサイトのチキンレースを回避しやすいというメリットでもあります。

ポケモンコンテストライブ!解説 対人戦編その1 基礎知識

考察の前にまずはいくつか報告。
まず、フーパの登場に伴いいじげんホールといじげんラッシュを追記しました。
ちなみにどちらも先手エキサイト技でした。
加えていじげんラッシュはバトルと同じくときはなたれしフーパでなければ使えないようです。
(「でも失敗しちゃった」と出ます)

そして、コンテストライブ!の記事も増えてきて探してる記事が見つけにくくなってきたため
目次ページを作ってみました。

ポケモンコンテストライブ!考察目次

そういえば報告してませんでしたがオシャレボール関連やフィールド技の記事も雑記集からリンクを貼りました。
雑記タグもごちゃごちゃしてきてやっぱり見つけにくいですので(


ということでようやく本編と言えるかもしれません、対人戦考察。
こちらも同じく基礎+5部門の解説を行う予定です。
次の次のオフ会(11月)で記録に残るコンテストライブ!の通信を行いたいと思っている為
それまでの完走を目指して頑張ります!

残念ながらポケモンコンテストライブ!の対人戦はインターネット通信非対応。
対人戦を行うにはリアル友達が必要という部分が非常に敷居が高いです(
しかしながら、2人からでも行うことができます。
この場合は選択したランクに応じたCPUが参戦します。
ランクを選択して変わるのはファンによるアイテムもあります。
CPU居ないしノーマルでいいやーwwなんてやってしまうと痛い目に会います(
ちなみに順位に応じたファンの人数は対CPUより多くなっています。
これもポケモンミュージカルと同じですね(
なお、残念ながらマスターランクでもリボンは貰えないようです。

基本戦術
改めてになりますが、勝負の鉄則として
・部門一致技を2つ以上採用する(連続使用技以外はペナルティがある為2つ揃えないとライブアピールが取りにくい)
・部門不一致技を1つ以上、出来れば対角部門の技を採用する(ライブアピールが取れない際のエキサイト調整)

は相変わらず。
対人戦ではコンディションの差が出難い為
ライブアピールによるボーナスが特に色濃く出てきます。

技の効果としては、コンボを狙うのはもちろん
アピールコンボを積極的に狙わないと苦しいと言えます。
CPUと違い、人間は効率的に得点を稼ぐ為ですね。
それを逆利用してコピー技を採用なんてこともある為
ポケモンバトル並の駆け引きが白熱します。

効果別 対人戦で有効な技、イマイチな技
当然アピールコンボを連発出来れば良いんですが、全てのポケモンが全ての技を使えるわけではありません。
ということで、対CPUの時と同じく対人戦で使い勝手の良い技をピックアップしてみます。

反動技◎◎◎◎
◎◎
とても アピール できるが
このあと 驚きやすくなる
げきりん
じごくぐるま
とびげり
とびひざげり
Vジェネレート
フレアドライブ
ブレイブバード
ボルテッカー
あくうせつだん
オーバーヒート
ガリョウテンセイ
シードフレア
しおふき
はなびらのまい
ふんか
リーフストーム
りゅうせいぐん
はらだいこサイコブーストアームハンマー
あばれる
アフロブレイク
インファイト
ウッドハンマー
すてみタックル
とっしん
ばかぢから
もろはのずつき
ワイルドボルト
対CPU戦では使い難いと書きましたが、対人戦ではガラッと評価が変わる効果。
半数以上が妨害技を持っているCPUと異なり、稼ぎに特化しやすい構成上妨害技の採用率が激減。
仮に1人が持っていたとして、それを使ってこないターン(例えば使った次のターン)に使えば良いだけですね。
もちろんセオリー通り4番手で使っても効果は大きい為、荒稼ぎに便利ですね。

緊張技◎◎このあと アピールする
ポケモン みんなを 緊張させる
ステルスロックいにしえのうた
くろいまなざし
あくび
アンコール
うたう
てんしのキッス
とおせんぼう
メロメロ
おだてる
かなしばり
クモのす
じゅうりょく
ダークホール
テレキネシス
でんじふゆう
どくびし
なやみのタネ
まきびし
いちゃもん
ねっとう
“アピールコンボを連発すれば強い”ということは
逆に言えば止めれば脆さが出るということでもあります。
運が絡みますが、緊張技は行動不能を起こす効果。
コンボ待機、アピールコンボのどちらかで行動不能になれば大きな痛手を負わせることができます。

更に、緊張技は全部門にコンボ起点の技が存在します。
一部は使い勝手が良いとは言えないんですが、稼げるのは確かです。
裏を返せば“アピールコンボを潰すためにアピールコンボを狙う”事も有り得ると言えます(
部門によっては緊張技の撃ち合いとなる為、調子技の同時採用もありですね。

注目妨害技◎◎
観客に 期待 されている
ポケモンを 特に 驚かす
おしおき
にらみつける
ばくれつパンチ
エレキネット
わたほうし
あまえる
さわぐ
みずびたし
あやしいひかり
ちょうはつ
うちおとす
しぼりとる
ねばねばネット
ヘドロばくだん
注目消し技◎◎◎観客の ほかの ポケモンへの
期待を なくすことが できる
-おにび
サイケこうせん
シグナルビーム
はじけるほのお
フラッシュ
みずのはどう
すなかけ
ピヨピヨパンチ
いやなおと
がんせきふうじ
ちょうおんぱ
どくガス
やきつくす
ロッククライム
こちらはコンボ待機に対して妨害を行う効果。
コンボ待機の相手の後ろで使う必要がありますが、決まれば大きな妨害効果。
注目妨害技は決まれば-5とアピールコンボを台無しにすることも出来ます。
注目消し技はコンボ待機を解消(実質-3)ですが、基礎点が大きいのが強み。
あいにくアピールコンボは絡ませにくいんですが、決まれば強力ですね。

直前コピー技1つ前の ポケモンの アピールと
同じくらい上手くできる
--なりきり
ほしがる
まねっこ
ものまね
イカサマ
オウムがえし
きゅうけつ
スキルスワップ
スケッチ
よこどり
リサイクル
ウッドホーン
ドレインパンチ
どろぼう
全体コピー技それまでの ポケモンのアピールと
同じくらいの アピールに みせる
デスウイング-ドレインキッスいたみわけ
ガードシェア
ガードスワップ
ハートスワップ
パラボラチャージ
パワーシェア
パワースワップ
ほごしょく
-
前にアピールした相手のポイントをが高いほど高得点の他力本願技。
CPUはあまりアピールコンボを使わないため利用しにくいんですが
アピールコンボが飛び交う対人戦では実に強力な技。
実はこの2技は合計点がマイナスの場合基礎点の+1で処理するというインチキ処理が行われるため
どうあがいても損はしないという性質があります(
とはいえ合計点が低かったり、1番手だったりすると旨みの少ない技。
3番手で直前コピー技を使うも、4番手が全体コピー技でカンストなんてこともある為
強力ではありますが立ち回りが難しい技でもあります。


続けてはイマイチな技といきたいところですが
対人戦となるとコンテストライブ!でもメタゲームが発生するため
状況次第では直前妨害技や直前参照技でも強力になり得ます。
イマイチと切り捨てた技に苦しめられても赤っ恥なので
ここでは挙げずに終えておきます(

もちろん、こちらは対人戦においてのポイント。
対CPU戦となるとまた違ってくるので、その点にはくれぐれもご注意を。